A seguir uma entrevista e apresentação de um making of sobre a criação do personagem 3d John Wick, com o artista 3d polonês Marcin Sowiski:
Conte-nos um pouco sobre você. Como você começou sua carreira artística (breve biografia, educação, experiências de trabalho)?
Meu nome é Marcin Sowiski. Eu moro e trabalho em Varsóvia, Polônia, como artista de personagens 3D na indústria de jogos. Minha paixão pela arte começou na minha infância com o desenho. Desejando usar e desenvolver essas habilidades todos os dias, decidi me formar em novas mídias. Na faculdade, explorei muitas técnicas relacionadas a vários campos das artes, mas os gráficos 3D com todas as suas possibilidades me senti mais gratificante.
Durante esse tempo, aprendi diferentes aspectos dos gráficos 3D, por exemplo visualizações e animações. Enquanto tentava encontrar meu caminho na indústria, trabalhar em projetos de publicidade foi onde obtive minhas primeiras experiências profissionais. Depois de alguns anos de estudo, me formei e obtive um mestrado em animação 3D. Procurando mais desenvolvimento, decidi procurar um emprego na indústria de jogos. Comecei como um artista 3D, o que me permitiu desenvolver tecnicamente em muitos aspectos. Foi uma experiência valiosa, mas agora estou mais apaixonado pela criação de personagens e é isso que estou fazendo atualmente.
Quais foram alguns de seus objetivos artísticos neste projeto em particular?
Pensei em começar este projeto porque, como artista 3D, eu criava principalmente ambientes e adereços – sentia falta de fazer personagens. Na faculdade, fiz meu autorretrato, tive acesso ilimitado às melhores referências sempre que precisei, no espelho.
Queria usar o conhecimento adquirido desde então e mostrar meu progresso. Optei por um ator muito conhecido e muito querido Keanu Reeves Meu objetivo era fazer um retrato fotorrealístico. É sempre bom ouvir que alguém pensou que era apenas mais uma foto de Keanu Reeves. Por que Keanu? Achei que não havia nenhum retrato que capturasse a verdadeira sensação de Keanu. Keanu não foi uma escolha óbvia, seu rosto não tinha muitos traços fortes e muito característicos, mas olhando para ele você pode perceber algo único e é um desafio capturar isso.
Você usou um jogo ou fluxo de trabalho VFX?
Eu queria conseguir uma fusão entre soluções inteligentes que aprendi na indústria de jogos com os melhores gráficos possíveis alcançáveis pela indústria de vfx.
Quais foram seus primeiros passos?
Reuni muitas fotos de Keanu e também olhei alguns de seus filmes. Algumas das cenas deles eu estudei quadro a quadro. Graças à iluminação expressiva usada nesses filmes, foi mais fácil para mim captar as características faciais. Especialmente no início do meu trabalho, quando eu estava esculpindo formas primárias e determinando as proporções do rosto, era importante encontrar referências específicas – fotos não cortadas com distância focal fornecida com precisão (já que isso é ajustável nas versões mais recentes do Zbrush).
Como foi feita a modelagem / escultura?
Comecei com uma malha de base masculina simples. A primeira fase foi composta por observação de referência com diferentes configurações de iluminação e escultura de formas primárias à mão. Nesse ínterim, comecei a comparar fotos com o ângulo da câmera e distância focal correspondentes para ter certeza de que as proporções e a silhueta estão corretas. Formas secundárias, rugas e outros detalhes foram feitos à mão. Detalhes de poros e pele que fiz parcialmente à mão pintados de alfas e parcialmente usando texturas digitalizadas disponíveis online.
Percebi durante os últimos 10 anos que seu rosto estava mudando – ele parecia muito diferente em várias referências, então eu mirei em algum lugar no meio para fazer este modelo o mais ‘Keanu Reeves’ possível.
Curiosamente, é realmente difícil encontrar uma foto de Keanu na qual ele fechou a boca, para não ser indelicado nem nada, mas tornou um pouco mais difícil para mim definir como seu rosto ficará na posição padrão. Além disso, uma das características especiais é que basicamente faltam cílios na pálpebra inferior, o que foi uma grande surpresa.
Qual foi a texturização feita?
O Sculpt foi totalmente criado no ZBrush enquanto a texturização foi feita no Substance Painter. Em vez de Mari, usei o Blender para projeção de texturas de alta resolução (texturas multicanal de XYZ).
Como você fez as roupas?
Quanto à camisa, ela foi criada na Marvelous Designer, fiz a partir de vários padrões de costura. Porque eu queria aprofundar minha compreensão do programa tanto quanto possível, eu queria que a malha fosse gerada no Marvelous Designer para obter a fisicalidade bem simulada e mostrar o tipo de material bem o suficiente para que não houvesse necessidade de fazer correções no ZBrush. A camisa foi texturizada em pintura e detalhes em mosaico foram adicionados na parte superior em Maya.
O cabelo em particular, especialmente no rosto, me fez pensar duas vezes. Qual foi o seu fluxo de trabalho aqui?
O cabelo foi criado em XGen com splines de noivo interativas. Foi realmente difícil encontrar um equilíbrio entre o cabelo de Keanu e John Wick. Resolvi tirar sobrancelhas, cílios, barba e penugem de pêssego das referências de John Wick, mas em relação ao corte de cabelo, foi um compromisso entre seu penteado natural e o de John Wick.
Que tal outros tratamentos materiais como pele, olhos, etc.?
O globo ocular era feito de íris, pupila, córnea, esclera. Geometria adicional foi criada para tornar a conexão entre o globo ocular e a pálpebra mais natural e brilhante.
As texturas da pele foram pintadas à mão e baseadas na teoria das zonas de cores do rosto. As cores foram estabelecidas levando-se em consideração as camadas mais profundas e superficiais da pele. Finalmente, para torná-lo mais consistente, detalhes de poros e pele foram feitos usando cavidades.
A verdadeira virada de jogo foi usar o espaço de cores ACES, que inclui tudo o que o olho humano pode ver, o que significa que não há restrições ou limitações do espaço de cores.
O que você usou para iluminação / renderização? Qualquer composição?
Tentei recriar configurações clássicas de luz de filmes, incluindo algumas inspiradas na iluminação de John Wick, mas depois de tentar, cheguei à conclusão de que, neste caso, a iluminação desvia a atenção da semelhança. Esse retrato precisava de algo delicado e natural para mostrar seus pontos fortes. Por fim, usei imagens HDRI de hdrihaven para iluminar a cena.
Algum pensamento final que você gostaria de compartilhar sobre sua experiência ao fazer este projeto?
Esta entrevista é uma honra e um prazer para mim. Muito obrigado CGSociety pelo seu interesse e apoio, admito que estou muito lisonjeado. Fiz o projeto nas horas vagas, com o único propósito de ser o autodesenvolvimento. A maior alegria para mim como criador é a recepção da minha arte, como foi o caso deste retrato.
Sempre tento me aprimorar e aprimorar minhas habilidades. Espero que um dia isso me leve a trabalhar com os melhores, talvez da indústria cinematográfica.
O que você usou para iluminação / renderização? Qualquer composição?
Tentei recriar configurações clássicas de luz de filmes, incluindo algumas inspiradas na iluminação de John Wick, mas depois de tentar, cheguei à conclusão de que, neste caso, a iluminação desvia a atenção da semelhança. Esse retrato precisava de algo delicado e natural para mostrar seus pontos fortes. Por fim, usei imagens HDRI de hdri haven para iluminar a cena.
Algum pensamento final que você gostaria de compartilhar sobre sua experiência ao fazer este projeto?
Fiz o projeto nas horas vagas, com o único propósito de ser o autodesenvolvimento. A maior alegria para mim como criador é a recepção da minha arte, como foi o caso deste retrato.
Sempre tento aprimorar minhas habilidades. Espero que um dia isso me leve a trabalhar com os melhores, talvez da indústria cinematográfica.
Fonte: CG Society