Como modelar um sofá 3D realista usando o 3ds Max – 2a. parte
Esta é a segunda parte e final do tutorial que mostra o passo a passo como modelar um sofá 3d realista com o uso do 3ds Max.
Caso não tenha visto ainda, acesse a 1a. parte do tutorial como modelar um sofá 3d realista.
11º Passo
Clique em conect para criar uma edge de conexão e depois use o cut para criar a edge do meio.
12º Passo
Agora selecione todas essas edges em vermelho, que são as responsáveis pelas junções do sofá. Se não
percebeu quais são essas áreas, reveja a referência.
13º Passo
Com a ferramenta extrude do editable poly, criamos esse formato V interno, ou seja, agora temos três edges e a do meio fica dentro do modelo.
É isso que vai causar o vinco e juntas do sofá.
Perceba que em nenhum momento usamos o turbosmooth, que suaviza a malha. Esse ponto é um ponto crucial do modelo onde conseguimos dar a estrutura inicial do sofá.
Agora sim aplicamos o modificador turbosmooth.
Deixe sua potência em 2 ou 3 para ter um resultado parecido com o da imagem abaixo.
15º Passo
Agora, desligue por enquanto o turbosmooth. Ao lado do nome existe uma pequena lâmpada, onde desligamos sua visualização.
Para eliminar essas curvas exageradas que o turbosmooth nos deu, precisamos de mais edges, ou seja, 1 edge de cada lado do vinco V. Para isso, você deve selecionar os rings de edges (ou por seleção manual mesmo) e usar conect, chamfer, cut etc., criando as edges próximas ao vinco V que fizemos.
Veja na imagem a seguir como vai ficar:
16º Passo
Veja que esquecemos de criar alguns edges em certos locais que ainda continuam muito arredondados.
Na próxima etapa vamos adicionar esses edges e finalizar essa etapa.
17º Passo
Agora sim terminamos de adicionar os edges que mantém a boa estrutura do turbosmooth.
18º Passo
Apesar de termos feito o vinco V a olho nu, sem mesmo ter criado os edges de estrutura ao redor, podemos usar um recurso que conserta os vincos V.
Aplique acima do editable poly e antes do turbosmooth, o modificador Push.
Agora, regule sua intensidade, assim o modelo ficará mais “fofo” ou menos “fofo” dependendo da sua configuração.
O Push é um recurso muito utilizado. Com ele, por exemplo, podemos selecionar os braços de um personagem e rapidamente transformá-los em braços “bombadões”.
Como sempre, a criatividade do artista na hora de encontrar soluções é fundamental.
19º Passo
O sofá já está praticamente pronto, mas porque não melhorar o que já está bom?
Um artista deve sempre se atentar aos detalhes. Vamos criar as costuras do sofá e deixá-lo ainda mais realista.
Selecione todos esses edges onde você deseja criar a costura e faça um vinco V extremamente pequeno para criar a sensação de costura.
20º Passo
Para finalizar o sofá, temos que corrigir qualquer erro de suavização, reajustar a posição de alguns vértices, enfim, fazer tudo para que se pareça com a nossa referência que é o nosso guia.
Nesta etapa, você pode até deletar a metade do sofá para não ter que fazer os mesmos ajustes do outro lado. Depois, é só aplicar o modificador Symmetry e pronto.
Também é válido em modelos orgânicos aplicar um modificador Noise por último, afim de deixar as áreas menos simétricas e mais naturais.
Outra possibilidade, seria jogá-lo no Mudbox ou Zbrush para adicionar ainda mais detalhes, mas neste achamos que não seria necessário. Também temos a opção de criar costuras avançadas que passam através das edges específicas do modelo, mas isso deixaria o modelo extremamente pesado também.
Tudo depende do objetivo e de onde você irá usar o modelo. Veja nas próximas imagens como ficou o resultado final:
Transformação em Low Poly
Este sofá será transformado em Low Poly. Portanto, seu mapeamento foi feito através de simples UVWs.
Acabamos utilizando no caso uma textura da coleção Total Image Tonka3D. Poderíamos ter usado diversas texturas de tecido, mas optamos por algo mais sutil e simples.
Antes de finalizarmos de vez este modelo, vamos rever nossa referência. Tire um ‘PrintScreen’ da tela, cole dentro do Photoshop e tente deixar a visão do 3ds Max bem parecida com o ângulo da referência.
Agora com as duas imagens, faça uma sobreposição e assim descobrirá que a nossa percepção nem sempre está correta. Por isso, fizemos ajustes na posição dos vértices, deixando o sofá ainda mais parecido com a referência.
O objetivo final deste sofá é de ser um sofá Low Poly. Acabamos fazendo toda a otimização, mapeamento de Low Poly e textura logo em seguida, produzindo um render através do V-Ray usando apenas duas texturas, uma de difuse (cor) e outra de normal map (relevo).
Veja como ficou o resultado final na imagem a seguir:
Caso desejar, faça o download do modelo low poly do sofá para 3ds Max.
Versão do sofá 3d realista mais detalhada
Este é um outro sofá bem mais complexo. Repare que existe muito mais detalhes tanto em modelagem quanto de textura.
Dentro da coleção de modelos 3d low poly da Tonka3D, você pode acompanhar através das vídeoaulas inclusas toda a produção deste sofá do 0 ao 100, desde o início no 3ds Max até sua finalização no V-Ray, tanto do high poly quanto do low poly.
Observação
A imagem a seguir de uma máquina de lavar já é um modelo low poly totalmente diferente, pois apresenta mais hard edges, vincos e curvas precisas que foram seguidas através de uma referência.
Este modelo também está disponível dentro da coleção de modelos 3d low poly, juntamente com um vídeo tutorial completo, que mostra tanto o high poly quanto o low poly e também as configurações do render V-Ray etc.