Fluxos de trabalho de modelagem no Blender: Criando um Arco
Com o Blender você é capaz de qualquer coisa que puder imaginar em seu caminho, seja animação, modelagem, renderização, composição etc. Neste artigo, vamos dar uma olhada em algumas das ferramentas de modelagem do Blender e criar um arco e flecha desde o início até o fim. Vamos bloquear o arco usando um workflow de modelagem edge, o que é ótimo para estabelecer rapidamente a forma, e depois nós vamos adicionando mais detalhes. Uma vez que temos o arco parecendo como nós queremos, o próximo passo será usar um aplicativo de escultura para começar a editar a malha de alta resolução (high-res). Se você é novo no Blender, recomendamos fazer o curso Blender Básico em DVDs da Tonka3D, que passa desde introdução à modelagem no Blender e familiarização com a interface até o processo de renderização com materiais, texturas, iluminação e pós-produção.
Passo 1: Busque alguma Referência
Desenvolver um modelo sem referência não só faz com que seja mais difícil de se atingir o modelo final, mas pode também comprometer a qualidade do modelo. Com uma referência aceleramos o processo de modelagem de forma significativa, de modo a gastar o tempo necessário para encontrar a curva que você deseja criar. Para obter referências, uma excelente fonte de pesquisa hoje é o google.
Depois de encontrar sua referência que acredita que vai funcionar para você, o próximo passo é colocá-la no Blender. Felizmente, isso é extremamente fácil de fazer. Quando esiver no Blender selecione o ícone pequeno “+” no canto superior da viewport. Isto irá abrir alguns vários parâmetros para coisas como sombreamento (shading), exibir e imagens de fundo (display e background images), que é o que queremos. Verifique a caixa de seleção das imagens de fundo, navegue até onde você salvou sua referência, e no Eixo (Axis) mude isso para view “Right”. Agora sim! Aí está sua referência no Blender e você está pronto para começar a modelagem.
Passo 2: Bloqueando no Arco
Com sua referência definida, agora você pode começar a modelar o arco. Para isso, usamos um fluxo de trabalho (workflow) de modelagem edge, começando com um plano simples, girando-o 90 graus, agarrando uma borda (edge) e fazendo a extrusão (extruding) para criar a base de formação do arco.
Separamos o arco em apenas duas diferentes peças de geometria. Criamos um pedaço para a área onde a alça se encontra, e uma outra parte para o resto do arco. Na imagem de referência, parece que há um pequeno cume ou acento, então decidimos que isso poderia ser parte do arco que será um pouco mais amplo.
Na referência, existe também uma área perto da alça que faz a extrusão para fora do lado do arco. Você poderia criar isto de duas maneiras. A primeira é só criar uma peça de geometria completamente nova e que pode ser colocada no referido local. Neste caso, adicionamos dois loops de bordas (edge loops) e movemos os pontos para coincidir com a forma da área no arco. Mais tarde, eu posso só usar o extrude diretamente do arco, para assim se tornar parte da malha.
É muito mais fácil para separar as áreas mais importantes do modelo que você sabe que vai precisar para ter uma forma (shape) ou largura diferente do que o resto do modelo. Poderíamos também ter tentado manter o arco em uma malha inteira, mas isto seria desnecessariamente difícil.
Lembre-se, você realmente não precisa se fechar com qualquer método de modelagem especial durante todo o processo, use qualquer método que você acredita que funciona melhor para determinada área em particular. Por exemplo, poderiam haver certas áreas no arco que você está criando que faria mais sentido se você caísse em um cilindro ou cubo. Só depende de como você gostaria de trabalhar e o que faz mais sentido para o seu modelo.
Também só modelamos a metade inferior do arco. Dessa maneira podemos espelhar nele e ele vai ser simétrico e só temos que modelar a metade do arco. Também não há razão para espelhar a malha só depois. Uma vez que você começa a adicionar detalhes bem finos ao esculpir seu modelo, você não precisa espelhá-lo, porque você não quer que todos os detalhes do arco sejam simétricos.
Passo 3: Adicionando Espessura
Agora que temos a forma básica do arco bloqueado (blocked in), é hora de começar a adicionar espessura ao arco. Você pode fazer isso muito facilmente, agarrando todas as faces e usando o extrude para fora. Uma vez que só temos uma vista lateral como referência, tivemos que estimar ou “chutar” sobre quanto grosso deverias ser cada área.
Também selecionamos as faces de ambos os lados da malha onde queríamos acrescentar tal detalhe e extrudar as faces para fora. Se você vai para a vista lateral, segure Ctrl e LMB, clique e arraste-o, permitindo assim que você faça uma seleção lasso (lasso selection). Se você estiver no modo wireframe, será selecionada as faces do outro lado da malha. Desta forma, você sabe que você está selecionando as mesmas faces de ambos os lados.
Passo 4: Duplicando o Arco
Então agora que o arco já tem alguma espessura para ele, podemos duplicá-lo para sua parte superior. Até este ponto, nós só tínhamos metade de um arco, por isso agora é hora de criar o resto.
Primeiro, selecione as faces no topo do arco, onde a alça está e exclua-os. Estaremos juntando ambas as seções do arco quando estiver duplicado, por isso precisamos deletar essas faces.
Para criar a parte de cima do arco tudo o que temos a fazer é selecionar as duas peças de geometria e pressionar Shift + D para gerar uma duplicação. Em seguida pressione “R” para girá-lo e “Y” para encaixá-lo para o eixo Y, então tudo que você precisa é girá-lo 90 graus.
Posicione-o onde está um pouco acima da outra metade da curva, selecione ambas as peças de geometria que compõem a área da alça, e em Ferramentas (Tools), selecione Unir (Join).
Vá em Edit Mode, selecione os vértices opostos um ao outro e funda-os com a tecla “W” pressionada em seu teclado e selecionando “Merge” para juntar estas áreas.
Com base na referência que estamos usando, não há realmente nada onde a mão deva ir. Parece que existem alguns apertos nesta área, mas não é tão detalhada como gostaríamos que fosse. Considerando que uma referência é realmente apenas um guia, você pode usar suas liberdades criativas para adicionar coisas que você acha que vai acrescentar mais interesse e de recursos para o modelo. Então vamos em frente e selecionamos uma faixa de faces em ambas as partes superior e inferior da área de alça, e extrudando-os para criar uma indicação de onde a área de aperto termina e começa.
Passo 5: Criando o aperto de mão
A última coisa a fazer antes de podermos começar a adicionar mais detalhes para o arco é adicionar os apertos de mão (hand grips). Por isso, vamos só criar tiras de pano para que possa cair em um Torus e diminuir a resolução para algo em torno de 8 e escalá-lo na posição em torno da área da mão (hand area). Quando estiver satisfeito com o tamanho, duplicá-lo algumas vezes para criar a aderência. É claro, eles não parecem muito agora, mas mais tarde, vamos esculpir em mais detalhes para fazê-los parecer mais com pedaços de pano. Também aplicamos um Modificador de Superficie Subdividida (Subdivision Surface modifier) para todas as peças de geometria para suavizá-los e ter uma melhor idéia do que como ele irá parecer em uma resolução maior.
Passo 6: Esculpindo
Agora que temos a estrutura básica do arco criado, podemos começar a esculpi-lo nos seus detalhes. Você pode fazer isso diretamente no Blender ou traze-lo para um aplicativo de escultura. Neste exemplo, trouxemos a malha para o Mudbox para adicionar os detalhes.
Você pode ver que começamos a ajustar as tiras de pano ao redor do aperto de mão para fazê-los parecer mais como pano ao invés de apenas uma faixa de polígonos. Usamos o pincel de base esculpir no Mudbox para criar as dobras sobre o pano.
Para criar a aparência de madeira para o arco, usamos uma combinação de várias escovas, como a escova faca, cera, raspar e esculpir, juntamente com alguns selos para dar a ele um olhar mais velho e desgastado.
Você pode se divertir bastante com isso e criar o máximo de detalhes como você quiser. Dependendo para que você está criando isso, porém, você pode pular esta etapa e ir direto para texturização. No entanto, gastando o tempo para esculpir em detalhes permitirá você criar um ótimo “normal map” que você pode usar junto com suas texturas.
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1. Blender Básico
2. Modelagem de Personagem com Blender
3. Rigging de Personagem com Blender
Fonte: Digital Tutors