{"id":2502,"date":"2011-12-13T09:57:09","date_gmt":"2011-12-13T11:57:09","guid":{"rendered":"http:\/\/tonka3d.com.br\/blog\/?p=2502"},"modified":"2025-08-01T17:47:40","modified_gmt":"2025-08-01T20:47:40","slug":"modelagem-para-games-entrevista-da-uemg-com-rodrigo-banzato","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/modelagem-para-games-entrevista-da-uemg-com-rodrigo-banzato\/","title":{"rendered":"Modelagem para Games &#8211; Entrevista da UEMG com Rodrigo Banzato"},"content":{"rendered":"<h4>1 &#8211; Fale um pouco sobre seu trabalho. Desde quando trabalha com modelagem para games e em quais projetos esteve envolvido?<\/h4>\n<p>Ol\u00e1, meu trabalho hoje \u00e9 bem diversificado, mas meu grande interesse est\u00e1 no <a href=\"http:\/\/www.tonka3d.com.br\/curso-3ds-max-personagem-cartoon.html\">desenvolvimento de personagens 3D<\/a>\u00a0e na produ\u00e7\u00e3o de games.<\/p>\n<p>Meus estudos com 3D come\u00e7aram em 2002, mas foi s\u00f3 em 2007 que comecei a estudar os modelos feitos para games. Consegui trabalhos como <em>freelancer<\/em> para empresas de fora como a <em>ISOTX<\/em>, <em>Helm Systems<\/em> e <em>New World Interactive<\/em>.<\/p>\n<p>A cada evolu\u00e7\u00e3o em nosso portf\u00f3lio, mais chances v\u00e3o aparecendo, mas infelizmente grande parte do material que eu produzi ainda n\u00e3o posso divulgar, por\u00e9m o que j\u00e1 existe em meu portf\u00f3lio pessoal\u00a0j\u00e1 me d\u00e1 uma boa oportunidade para atuar no mercado.<\/p>\n<p>Paralelamente, est\u00e3o meus outros trabalhos para publicidade e visualiza\u00e7\u00e3o de maquetes interativas, al\u00e9m de projetos de treinamentos e videoaulas que desenvolvo para a Tonka3D.<\/p>\n<h4>2 &#8211; Como foi o in\u00edcio da carreira? Quais dificuldades voc\u00ea encontrou no come\u00e7o?<\/h4>\n<p>A grande dificuldade no inicio foi me especializar, o aprendizado em um curso \u00e9 bem bacana, mas tive que explorar meus trabalhos pessoais para fazer um bom portf\u00f3lio.<\/p>\n<p>Na \u00e9poca o 3D estava bem restrito apenas nas grandes produtoras, hoje muita gente aplica o 3D, seja numa pagina de site, num anuncio de uma revista, enfim, o 3D esta cada vez mais forte.<\/p>\n<p>Acredito que a grande dificuldade que tive no inicio foi conseguir meu primeiro trabalho de 3D, na \u00e9poca como tinha feito meu curta animado chamado <em>Fightvenge<\/em> tive a chance de atuar como modelador e animador no projeto do gol do Pel\u00e9 no filme Pele Eterno.<\/p>\n<p>Mas tive que bater na porta de diversas produtoras para obter essa chance, n\u00e3o foi f\u00e1cil. Outro detalhe era que eu n\u00e3o estava recebendo muito pelo trabalho, pois estava no inicio de carreira, temos que passar por isso em prol das oportunidades.<\/p>\n<h4>3 &#8211; De onde vem a paix\u00e3o por games? O que te fez ingressar na \u00e1rea?<\/h4>\n<p>A paix\u00e3o de games vem desde o Atari e Telejogo, sempre fui vidrado em games, tive consoles como M\u00e1ster System, Mega Drive, Neogeo, Jaguar64, Nintendo, Saturn, Nintendo64, 3DO, Playstation e ainda jogava nos antigos \u00e1rcades que tinham no shopping. Jogava todos os g\u00eaneros de game, pois a cada game era uma descoberta e isso explorava de certa forma meu lado criativo.<\/p>\n<p>Meu primeiro curta foi o FightVenge, que \u00e9 uma historinha onde o grande her\u00f3i \u00e9 massacrado e tem sua chance de vingan\u00e7a. Games como Final Fight, Street Fighter etc sempre influenciaram o meu trabalho pessoal.<\/p>\n<h4>4 &#8211; O que tem feito profissionalmente? Em qual projeto novo voc\u00ea est\u00e1 envolvido?<\/h4>\n<p>Bom, atualmente estou finalizando os \u00faltimos detalhes do game da Helm Systems, foram feitos dois grandes trailers que logo devem ser divulgados. Estou produzindo tamb\u00e9m um personagem cartoon para uma empresa aqui do Brasil. Tamb\u00e9m estou em parceria com uma empresa de game para jogos de celular onde estamos fazendo o nosso primeiro titulo, que logo estar\u00e1 dispon\u00edvel. E, al\u00e9m disso, estou trabalhando no desenvolvimento de um novo curso para a Tonka3D.<\/p>\n<h4>5 &#8211; Quais estilos de games voc\u00ea costuma desenvolver? Qual \u00e9 o g\u00eanero que voc\u00ea mais gosta (Medieval, Cyberpunk, Steampunk, Space, Fantasy, etc.)?<\/h4>\n<p>Hoje costumo a jogar todos os jogos de grande repercuss\u00e3o no mercado, quando n\u00e3o posso jogar assisto os gameplays, trailers etc. A pr\u00f3pria vitrine do onlive j\u00e1 da pra ver os jogos em tempo real e ter uma id\u00e9ia dos games, l\u00f3gico que a biblioteca do onlive ainda \u00e9 pequena mas os jogos em \u201cnuvem\u201d s\u00e3o uma realidade para o futuro. Prefiro os jogos de tiro e fic\u00e7\u00e3o, com viol\u00eancia e grande impacto emocional.<\/p>\n<h4>6 &#8211; Qual projeto voc\u00ea mais gostou de trabalhar?<\/h4>\n<p>Sem sombra de duvidas no projeto SoulKeeper da Helm Systems. Foi onde especializei grande parte do meu trabalho, obtive feedback e pude trabalhar em grupo. Fizemos praticamente tudo para um demo promocional, trailers, arte in game, personagens, level design etc. Apesar de ser um trabalho online, o potencial de cria\u00e7\u00e3o foi \u00f3timo e com um aprendizado \u00fanico.<\/p>\n<h4>7 &#8211; Voc\u00ea tem algum \u00eddolo na ind\u00fastria de anima\u00e7\u00e3o e games? Algum desenvolvedor ou produtor que voc\u00ea admire bastante?<\/h4>\n<p>Na maior parte do tempo estou focando no que os outros artistas est\u00e3o produzindo na parte visual do game, isso serve como uma boa base de referencia para a qualidade do meu trabalho. N\u00e3o teria um nome especifico, mas a s\u00e9rie de Gears of War de Clifford Michael &#8220;Cliff&#8221; Bleszinski da Epic Games tem um visual \u00fanico e uma historia realmente muito forte.<\/p>\n<p>Outro nome muito forte que me vem na cabe\u00e7a \u00e9 Todd Howard, criador das s\u00e9ries Fallout3 e <em>The Elder Scrolls<\/em>.<\/p>\n<h4>8 &#8211; Fale um pouco sobre o processo de cria\u00e7\u00e3o. Como surge a ideia, conceito, metodologia, cria\u00e7\u00e3o, desenvolvimento, etc.?<\/h4>\n<p>Primeiramente voc\u00ea precisa definir o que voc\u00ea gosta de fazer, a paix\u00e3o e motiva\u00e7\u00e3o fazem parte do processo de cria\u00e7\u00e3o, sem esses dois elementos voc\u00ea n\u00e3o sai do lugar. Com a ideia na cabe\u00e7a, vamos dormir refletindo de como seria esse jogo e assim por diante.<\/p>\n<p>Uma vez que voc\u00ea definiu uma ideia \u00e9 preciso anotar tudo isso num papel, \u00e9 a hora, digamos, de come\u00e7ar a produzir parte do design document. O design document re\u00fane em um s\u00f3 documento toda a narrativa, hist\u00f3ria, personagens, levels, alem de todo o diferencial que seu jogo possa demonstrar.<\/p>\n<p>Dentro do processo de modelagem para games, podemos dividir a <a href=\"http:\/\/www.tonka3d.com.br\/curso-producao-de-games-com-unreal-engine.html\">produ\u00e7\u00e3o de um jogo<\/a> em algumas etapas:<\/p>\n<p>1. Geralmente come\u00e7amos com uma breve sinopse de 5 ou 10 linhas que contam a hist\u00f3ria toda do game em resumo. Depois eu parto para desenhos r\u00e1pidos feitos no papel mesmo, nada muito elaborado, apenas para constar no design document a ideia.<\/p>\n<p>2. Numa segunda etapa precisamos mostrar as id\u00e9ias de levels tamb\u00e9m, nesse caso coletar referencias e anexar no design document \u00e9 fundamental. Porque isso vai servir de referencia para os artistas de concept art. Temos que ter em mente que inevitavelmente n\u00e3o vamos ter os concepts logo de inicio, mas sabemos exatamente o que queremos, por exemplo, se o personagem \u00e9 um padeiro gordo, eu fa\u00e7o a pesquisa de campo para escolher a foto de um padeiro bem legal para o jogo, e isso vai servir depois para o artista ter uma boa base da cria\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>3. Na sequ\u00eancia posso estar desenvolvendo a arte de algum personagem, digo personagem, pois eles s\u00e3o muitas vezes o cora\u00e7\u00e3o de uma produ\u00e7\u00e3o. Voc\u00ea tem que se identificar com o personagem, ele vai chamar a aten\u00e7\u00e3o, de certa forma ele tem que se identificar com o jogador, tem que ter carisma. Vejam os grandes personagens na historia do videogame, eles sempre foram os queridos da industria e est\u00e3o at\u00e9 hoje fazendo sucesso, esse \u00e9 o grande desafio.<\/p>\n<p>Voc\u00ea pode n\u00e3o conhecer a ultima vers\u00e3o do jogo Mario Bros, mas voc\u00ea sabe muito bem quem \u00e9 o Mario Bros. Voc\u00ea tem uma identifica\u00e7\u00e3o, existem muitos outros como Mater Chief de Halo, Gordon Freeman de <em>Half-Life <\/em>e assim por diante. Ent\u00e3o nessa etapa temos que valorizar os personagens principais.<\/p>\n<p>4. Com o design document em constante crescimento n\u00e3o podemos esquecer de colocar as nossas inspira\u00e7\u00f5es. Pois o time que ler o design document precisa entender realmente o que queremos, qual o tipo de jogo, como ele funciona, como \u00e9 o game play, se \u00e9 single player e\/ou multiplayer.<\/p>\n<p>Como vamos interagir o jogo com o consumidor, qual o diferencial do jogo em rela\u00e7\u00e3o aos concorrentes e assim por diante. Temos que definir tamb\u00e9m qual a plataforma do jogo, m\u00e9todo de venda, levantar custos de desenvolvimento, numero de pessoas na produ\u00e7\u00e3o, parcerias, qual engine para o jogo vamos usar, enfim, s\u00e3o in\u00fameros detalhes que v\u00e3o sendo definidos aos poucos, junto com a equipe principal de produ\u00e7\u00e3o e desenvolvimento.<\/p>\n<p>5. Com a historia j\u00e1 bem definida e talvez j\u00e1 com alguns personagens pr\u00e9-fabricados em 3D, chegamos na etapa da produ\u00e7\u00e3o. Essa etapa, claro, deve envolver diversos artistas porque temos que fabricar um grande material de arte, elementos otimizados para game, efeitos sonoros, programa\u00e7\u00e3o, concepts etc. Temos que levantar alguns aspectos importantes entre o numero de desenvolvedores e o cronograma de produ\u00e7\u00e3o. Se vamos ter apenas 2 modeladores vamos supor que o prazo de conclus\u00e3o do projeto \u00e9 de 3 anos, mas se vamos ter um grupo de 8 modeladores, podemos definir que esse prazo \u00e9 de apenas 8 meses.<\/p>\n<p>Esse foi s\u00f3 um exemplo de que precisamos elaborar um cronograma de acordo com o tamanho da equipe e investimento.<\/p>\n<p>O game producer tem que motivar e integrar o time de forma que todos fiquem alinhados na sequ\u00eancia de produ\u00e7\u00e3o, qual o primeiro passo do programador, quais s\u00e3o as etapas mais importantes para serem conclu\u00eddas no inicio do projeto. Isso tem que estar claro para todos os envolvidos na produ\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<h4>9 &#8211; Quais ferramentas de modelagem 3D voc\u00ea utiliza?\u00a0 Quais voc\u00ea indica pra quem est\u00e1 come\u00e7ando?<\/h4>\n<p>Comecei meus estudos com o software da Autodesk 3ds Max em 2002 e uso ele at\u00e9 hoje, n\u00e3o porque n\u00e3o encontrei outras boas solu\u00e7\u00f5es, mas sim, porque a familiaridade dele no mercado \u00e9 muito abrangente. Vou dar um exemplo, algumas pessoas podem trabalhar com o Blender que \u00e9 um software free. Mas e na hora de entrar no mercado? Voc\u00ea v\u00ea o 3ds Max associado a dezenas de plugins e integrado com dezenas de softwares, al\u00e9m do que na hora de trabalhar em grupo muitos v\u00e3o estar j\u00e1 familiarizados com o 3ds Max.<\/p>\n<p>Logicamente eu sempre coloco em primeiro lugar o artista, pois se o trabalho dele \u00e9 bom, ele vai conseguir um bom trabalho seja em qualquer software 3D que ele estiver usando. \u00c9 importante definir que o software \u00e9 apenas a ferramenta.<\/p>\n<h4>10 &#8211; Pelo seu tempo e experi\u00eancia de mercado, como est\u00e1 a ind\u00fastria de games no Brasil? Quais s\u00e3o as tend\u00eancias para 2012?<\/h4>\n<p>Aqui no Brasil as chances est\u00e3o cada vez mais diversificadas, um grande mercado de atua\u00e7\u00e3o \u00e9 o de games para celular, web e dispositivos port\u00e1teis, principalmente envolvendo a publicidade, que \u00e9 uma tend\u00eancia desses tipos de produ\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>Algumas pessoas j\u00e1 possuem grande experi\u00eancia no mercado e isso abre a porta para novos artistas e grupos de desenvolvimento.<\/p>\n<p>Na maior parte do mercado, o Brasil est\u00e1 sendo muito bem visto por empresas de fora, artistas e desenvolvedores tamb\u00e9m podem trabalhar remotamente para empresas de fora, para tanto \u00e9 bom divulgar seu trabalho, fazer parte de redes de profissionais e redes sociais. Ser conhecido e reconhecido \u00e9 um \u00f3timo passo para a entrada no mercado.<\/p>\n<h4>11 &#8211; Como come\u00e7ar? Para ser um bom profissional, qual caminho seguir? Quais cursos, o que ler, acompanhar, etc.?<\/h4>\n<p>Bom, em 2002, minha porta de entrada no mundo 3D foram alguns cursos que eu fiz na \u00e9poca que me ajudaram bastante, por\u00e9m eu tinha muita dificuldade em assimilar alguns conceitos, principalmente de personagens, ent\u00e3o na \u00e9poca eu fiz mais um curso de especializa\u00e7\u00e3o e a partir da\u00ed n\u00e3o parei mais, foram diversos trabalhos pessoais at\u00e9 montar um bom portf\u00f3lio. Ap\u00f3s anos proferindo aulas em outras institui\u00e7\u00f5es eu acabei formulando todos os <a href=\"http:\/\/www.tonka3d.com.br\/cursos.html\">cursos online da Tonka3D<\/a>, algo inclusive que na minha \u00e9poca n\u00e3o existia, pois o material era muito escasso, restrito e a qualidade tamb\u00e9m n\u00e3o era muito precisa. Hoje, com um material desses em m\u00e3os voc\u00ea tem a estrada livre para explorar a sua criatividade.<\/p>\n<p>S\u00e3o cursos focados em diversos segmentos, mas o principal curso para mim \u00e9 o <a href=\"http:\/\/www.tonka3d.com.br\/curso-3ds-max.html\">curso 3ds Max Completo<\/a>, inclusive para quem j\u00e1 tem experi\u00eancia com o 3ds Max, pois serve como uma \u00f3tima refer\u00eancia para voc\u00ea definir se realmente no que ir\u00e1 querer se especializar em 3D.<\/p>\n<p>N\u00e3o posso deixar de falar da internet, onde sempre acompanho os sites do CG Talk, o 3D Total\u00a0e no Brasil o\u00a0<a href=\"http:\/\/www.tonka3d.com.br\/forum\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">f\u00f3rum da Tonka3D<\/a>, onde presto suporte aos alunos.<\/p>\n<p>No caso de revistas e tutoriais, indico o site <a href=\"http:\/\/www.tutorial3d.com.br\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Tutorial 3D<\/a>,\u00a0que possu\u00ed v\u00eddeo tutoriais, al\u00e9m de uma <a href=\"http:\/\/tutorial3d.com.br\/revista-digital\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">revista digital<\/a> exclusiva com o making-of de um dos meus personagens, o God of Revenge, que j\u00e1 teve milhares de downloads, um material muito rico mesmo e totalmente em portugu\u00eas e o melhor, gratuito! Gosto tamb\u00e9m de ver as revistas 3DCreative da 3dtotal.<\/p>\n<p>Sempre acabamos aprendendo alguma coisa nova e tudo isso nos d\u00e1 muita inspira\u00e7\u00e3o para nossos futuros projetos.<\/p>\n<h4>12 &#8211; Como se inserir no mercado?<\/h4>\n<p>Vamos definir isso em 5 etapas para simplificar a ideia:<\/p>\n<p>1. Estudar sempre e adquirir contatos por meio de feiras, eventos e internet (f\u00f3runs).<br \/>\n2. Divulgar seu trabalho nos f\u00f3runs da internet, evoluindo a cada trabalho, prestando aten\u00e7\u00e3o nas criticas que voc\u00ea recebe e compartilhando informa\u00e7\u00f5es.<br \/>\n3. Criar um site\/portf\u00f3lio ou blog com seus melhores trabalhos e tentar fazer com que eles sejam destaques em outros sites ou at\u00e9 mesmo em livros e revistas.<br \/>\n4. Fazer um levantamento das empresas atuais que fazem o seu perfil e ir pessoalmente com seu portf\u00f3lio em m\u00e3os, isso demonstra atitude positiva e for\u00e7a de vontade. Hoje em dia as pessoas est\u00e3o vivendo na internet, mas o olho no olho \u00e9 algo fundamental.<br \/>\n5. Ter \u00e9tica, profissionalismo e saber trabalhar em grupo.<\/p>\n<h4>13 &#8211; Se voc\u00ea pudesse mudar algo na ind\u00fastria de games o que seria? E por qu\u00ea?<\/h4>\n<p>Mudaria a forma de como a ind\u00fastria de games \u00e9 valorizada aqui no Brasil e de como \u00e9 vista no exterior. Para quem n\u00e3o sabe, a ind\u00fastria de games movimentou cerca de 5,9 bilh\u00f5es apenas no primeiro trimestre de 2011, 1,5% a mais que no ano anterior. Fechar os olhos para esse grande potencial \u00e9 como dar um tapa na pr\u00f3pria cara. Portanto, maiores investimentos do governo nesse setor e uma melhor participa\u00e7\u00e3o do Brasil no mercado externo \u00e9 algo fundamental para um maior crescimento da ind\u00fastria.<\/p>\n<h4>14 &#8211; Fale um pouco sobre os cursos do Tonka3D e como surgiu a id\u00e9ia.<\/h4>\n<p>Quando criei os primeiros cursos da Tonka3D pensei em primeiro lugar em disponibilizar um material \u00fanico, exclusivo e de grande qualidade. Para tanto, precisei especializar o meu trabalho e como j\u00e1 havia dado aulas presenciais, a transi\u00e7\u00e3o para os cursos em videoaulas foi algo bem natural para mim.<\/p>\n<p>Tudo isso me deu uma s\u00f3lida base para desenvolver uma \u00f3tima sequ\u00eancia de cursos. Quando a pessoa come\u00e7a a estudar, o processo de aprendizado \u00e9 muito enriquecedor, pois os cursos s\u00e3o focados em produ\u00e7\u00f5es de arte e n\u00e3o em nomenclaturas e ferramentas obsoletas do software.<\/p>\n<p>N\u00e3o fazemos o passo a passo de ferramentas, fazemos o passo a passo da produ\u00e7\u00e3o com o foco sempre na arte e apresenta\u00e7\u00e3o. Formar um t\u00e9cnico \u00e9 f\u00e1cil, por\u00e9m o grande diferencial est\u00e1 em formar um artista qualificado para o mercado. Estamos em constante desenvolvimento e crescimento, trazendo sempre um material de estudo de excelente qualidade para as pessoas.<\/p>\n<p>Para quem busca material gratuito, recomendo o site <a href=\"http:\/\/www.tutorial3d.com.br\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Tutorial 3D<\/a>, que possu\u00ed \u00f3timos tutoriais com o 3ds Max, para quem est\u00e1 iniciando em 3D, al\u00e9m de exemplos de videoaulas e uma entrevista minha exclusiva na <a href=\"http:\/\/tutorial3d.com.br\/revista-digital\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">revista Tutorial3D<\/a> para quem quiser saber mais sobre o meu trabalho e o mercado de games.<\/p>\n<h4>ALGUNS PROJETOS DE RODRIGO BANZATO<\/h4>\n<figure id=\"attachment_8449\" aria-describedby=\"caption-attachment-8449\" style=\"width: 1280px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/modelagem-para-games-entrevista-da-uemg-com-rodrigo-banzato\/mardu_warlord_new21\/\" rel=\"attachment wp-att-8449\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-8449 size-full\" src=\"https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/mardu_warlord_new21.jpg\" alt=\"Personagem In-game de Rodrigo Banzato\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/mardu_warlord_new21.jpg 1280w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/mardu_warlord_new21-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/mardu_warlord_new21-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/mardu_warlord_new21-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/mardu_warlord_new21-747x420.jpg 747w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/mardu_warlord_new21-640x360.jpg 640w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/mardu_warlord_new21-681x383.jpg 681w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-8449\" class=\"wp-caption-text\">Mardu Warlord &#8211; Personagem In-game feito para Helm Systems &#8211; por Rodrigo Banzato &#8211; Ferramentas usadas: 3ds Max, Photoshop e Mudbox<\/figcaption><\/figure>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<figure id=\"attachment_8450\" aria-describedby=\"caption-attachment-8450\" style=\"width: 1900px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/modelagem-para-games-entrevista-da-uemg-com-rodrigo-banzato\/necromancer\/\" rel=\"attachment wp-att-8450\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-8450 size-full\" src=\"https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/necromancer.jpg\" alt=\"Personagem In-game Rodrigo Banzato\" width=\"1900\" height=\"1069\" srcset=\"https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/necromancer.jpg 1900w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/necromancer-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/necromancer-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/necromancer-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/necromancer-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/necromancer-746x420.jpg 746w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/necromancer-640x360.jpg 640w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/necromancer-681x383.jpg 681w\" sizes=\"auto, (max-width: 1900px) 100vw, 1900px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-8450\" class=\"wp-caption-text\">Necromancer &#8211; Personagem In-game feito para Helm Systems &#8211; por Rodrigo Banzato &#8211; Ferramentas usadas: 3ds Max, Photoshop e Mudbox<\/figcaption><\/figure>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<figure id=\"attachment_8451\" aria-describedby=\"caption-attachment-8451\" style=\"width: 1600px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/modelagem-para-games-entrevista-da-uemg-com-rodrigo-banzato\/hunter-3d-character-dragon-project-art-2\/\" rel=\"attachment wp-att-8451\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-8451 size-full\" src=\"https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/hunter-3d-character-dragon-project-art-2.jpg\" alt=\"Personagem Hunter 3D de Rodrigo Banzato\" width=\"1600\" height=\"900\" srcset=\"https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/hunter-3d-character-dragon-project-art-2.jpg 1600w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/hunter-3d-character-dragon-project-art-2-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/hunter-3d-character-dragon-project-art-2-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/hunter-3d-character-dragon-project-art-2-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/hunter-3d-character-dragon-project-art-2-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/hunter-3d-character-dragon-project-art-2-747x420.jpg 747w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/hunter-3d-character-dragon-project-art-2-640x360.jpg 640w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/hunter-3d-character-dragon-project-art-2-681x383.jpg 681w\" sizes=\"auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-8451\" class=\"wp-caption-text\">Personagem Hunter 3D &#8211; criado para o curso 3D Hunter Project da Tonka3D &#8211; Por Rodrigo Banzato &#8211; Ferramentas usadas: 3ds Max, Photoshop e Mudbox<\/figcaption><\/figure>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Artista 3D e Animador profissional, Rodrigo Banzato tem como foco no seu trabalho a cria\u00e7\u00e3o de personagens para games e filmes. Trabalha com projetos de Game Design e no desenvolvimento de novos programas de treinamento para estudantes de design gr\u00e1fico, artes 3d e game design no Brasil.<\/p>\n<p>Conhe\u00e7a mais sobre os trabalhos deste artista, visitando seu <a href=\"https:\/\/www.artstation.com\/rodrigobanzato\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">portf\u00f3lio online<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1 &#8211; Fale um pouco sobre seu trabalho. Desde quando trabalha com modelagem para games e em quais projetos esteve envolvido? Ol\u00e1, meu trabalho hoje \u00e9 bem diversificado, mas meu grande interesse est\u00e1 no desenvolvimento de personagens 3D\u00a0e na produ\u00e7\u00e3o de games. 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