{"id":2933,"date":"2012-04-17T09:33:10","date_gmt":"2012-04-17T12:33:10","guid":{"rendered":"http:\/\/tonka3d.com.br\/blog\/?p=2933"},"modified":"2016-11-13T18:17:00","modified_gmt":"2016-11-13T20:17:00","slug":"mercado-de-games-cresce-e-gera-oportunidades-para-empreendedores","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/mercado-de-games-cresce-e-gera-oportunidades-para-empreendedores\/","title":{"rendered":"Mercado de games cresce e gera oportunidades para empreendedores"},"content":{"rendered":"<p>Seja online, nas redes sociais, em computadores pessoais, telefones celulares, tablets, ou nos tradicionais consoles, um em cada quatro brasileiros \u00e9 jogador de games eletr\u00f4nicos. O estudo mais recente da Associa\u00e7\u00e3o Brasileira de Games (Abragames), datado de 2008, indica que o mercado de games no Pa\u00eds movimenta cerca de R$ 87,5 milh\u00f5es. Na \u00e9poca, cerca de 560 profissionais capacitados eram empregados por 42 empresas do setor. Estima-se que o n\u00famero j\u00e1 tenha dobrado. Ainda assim, a produ\u00e7\u00e3o ainda n\u00e3o chega perto de mercados tradicionais, como o americano, em que a produ\u00e7\u00e3o de um game custa o mesmo que a de um blockbuster. No Brasil, \u00e9 marcada por empresas de pequeno porte e or\u00e7amento enxuto &#8211; um mercado promissor para pequenos e m\u00e9dios empres\u00e1rios.<\/p>\n<figure style=\"width: 446px\" class=\"wp-caption alignnone\"><figcaption class=\"wp-caption-text\">Embora o mercado de games esteja aquecido, o treinamento de programadores ainda \u00e9 insuficiente no Brasil<\/figcaption><\/figure>\n<p>&#8220;A receita global das ind\u00fastrias musical e cinematogr\u00e1fica, somadas, hoje n\u00e3o batem a dos games&#8221;, afirma Fabio Lubacheski, coordenador do curso de Tecnologia em Jogos Digitais do Senac (Servi\u00e7o Nacional de Ensino Comercial), de S\u00e3o Paulo. Ele destaca que 29% dos jogadores brasileiros chegam aos games atrav\u00e9s do celular, n\u00famero que est\u00e1 em expans\u00e3o devido \u00e0 populariza\u00e7\u00e3o dos smartphones. &#8220;O celular, hoje, \u00e9 um computador potente em que se joga e se acessam m\u00eddias sociais&#8221;, diz<\/p>\n<p>Para ele, o mercado de games no Brasil \u00e9 essencialmente composto por pequenas e m\u00e9dias empresas. Muitos novos neg\u00f3cios entram no setor como\u00a0<em>startups<\/em>. O termo se refere tradicionalmente a empresas pequenas de tecnologia que, com base num produto, conseguem aporte financeiro de investidores individuais, chamados de<em>angel investors<\/em>.<\/p>\n<p>&#8220;Nem todos que est\u00e3o no mercado t\u00eam hist\u00f3rico de games. Muitos apenas vislumbraram um modelo de neg\u00f3cios, investiram e trabalham com pessoas competentes conseguindo bons resultados&#8221;, diz.<\/p>\n<p>Ele conta que acompanhou o caso de um grupo de quatro alunos que desenvolveu um aplicativo para\u00a0<em>iPhone<\/em>, que ficou entre os mais baixados no Brasil. &#8220;A empresa j\u00e1 come\u00e7a a obter frutos, e tem um &#8216;anjo&#8217; que ajuda a segurar as pontas&#8221;, explica.<\/p>\n<p>Lubacheski destaca que os custos tendem a ser reduzidos devido ao fato de o\u00a0<em>software<\/em>\u00a0ser desenvolvido sem a necessidade de uma estrutura f\u00edsica complexa. &#8220;Parte do software \u00e9 desenvolvido aqui, mas finalizado no Jap\u00e3o, na Coreia e em outros pa\u00edses. Ent\u00e3o, o empreendedor n\u00e3o precisa ter o espa\u00e7o f\u00edsico. Muitas empresas t\u00eam desenvolvedores que trabalham de casa&#8221;, explica.<\/p>\n<p>O coordenador do Senac v\u00ea, no entanto, uma tend\u00eancia de polariza\u00e7\u00e3o do mercado na cidade de S\u00e3o Paulo, que concentra a maior parte da m\u00e3o de obra qualificada.<\/p>\n<p><strong>Caso de sucesso em Goi\u00e2nia<\/strong><br \/>\nH\u00e1 empresas, no entanto, que fincam ra\u00edzes saud\u00e1veis bem longe de S\u00e3o Paulo, como a Gameblox Interactive, especializada em\u00a0<em>advergames<\/em>\u00a0&#8211; ou jogos atrelados \u00e0 publicidade de companhias. A empresa de Diego Santos Le\u00e3o foi fundada de forma experimental na cidade de Goi\u00e2nia, em 2008, e hoje conta com clientes de peso, como a Monsanto e a Warner Brothers. Para ele, embora a produ\u00e7\u00e3o seja realmente voltada para empresas localizadas em grandes centros, como Rio e S\u00e3o Paulo, come\u00e7a a haver uma descentraliza\u00e7\u00e3o, com empresas surgindo em lugares distantes desses mercados.<\/p>\n<p>&#8220;Meu trabalho de conclus\u00e3o de curso de Ci\u00eancias da Computa\u00e7\u00e3o foi focado em games, mas em 2006 sondei o mercado e vi que ainda n\u00e3o valia a pena investir&#8221;, conta. Depois de trabalhar por alguns anos em outras \u00e1reas, Le\u00e3o voltou a se animar com o mercado. &#8220;Estava surgindo o\u00a0<em>iPhone<\/em>\u00a0no Brasil, a\u00a0<em>Apple Store<\/em>\u00a0e, com isso, a possibilidade de trabalhar com games de fato.&#8221; Segundo a Abragames, a ind\u00fastria de games cresceu 29% em 2006 e 31% em 2007.<\/p>\n<p>Em 2008, Le\u00e3o abriu sua empresa, que trabalhava na \u00e9poca sem gerar lucro, com o apoio de universit\u00e1rios que n\u00e3o recebiam nada al\u00e9m da experi\u00eancia de atuar com projetos experimentais &#8211; basicamente, estudavam games para aprender como funcionavam.<\/p>\n<p>Em um ano, surgiram os primeiros clientes. A empresa, ent\u00e3o, contratou cinco funcion\u00e1rios &#8211; n\u00famero que mant\u00e9m at\u00e9 hoje.<\/p>\n<p>Le\u00e3o explica que a possibilidade de distribui\u00e7\u00e3o digital dos jogos \u00e9 fundamental para uma empresa pequena ter lucro. &#8220;N\u00e3o h\u00e1 necessidade de distribuir fazendo acordos com grandes lojas, de embalar em caixas especiais, enfim, o neg\u00f3cio n\u00e3o requer uma estrat\u00e9gia de log\u00edstica&#8221;, afirma.<\/p>\n<p>A distribui\u00e7\u00e3o \u00e9 feita atrav\u00e9s de sites que disponibilizam espa\u00e7o gratuitamente, como a loja virtual da Apple,<em>Apple Store<\/em>, e o site\u00a0<em>Nuuvem<\/em>, que em troca recebem 30% de cada venda.<\/p>\n<p>Apenas com an\u00fancios em blogs, redes sociais e com resenhas na imprensa um jogo pode ter toda a aten\u00e7\u00e3o que precisa para dar lucro. &#8220;Se h\u00e1 novidades nessa \u00e1rea, todo ve\u00edculo quer saber&#8221;, explica.<\/p>\n<p>Al\u00e9m de\u00a0<em>advergames<\/em>, a empresa tamb\u00e9m produz os chamados\u00a0<em>serious games<\/em>, que s\u00e3o utilizados em educa\u00e7\u00e3o e treinamento. O jogo que a Gameblox produziu para a Monsanto de Minas Gerais, por exemplo, era voltado para educar sobre seguran\u00e7a no trabalho pr\u00f3ximo a tratores.<\/p>\n<p><strong>Dificuldade de encontrar m\u00e3o de obra<\/strong><br \/>\nUm dos desafios do setor \u00e9 encontrar m\u00e3o de obra especializada. Segundo estudo da Associa\u00e7\u00e3o Brasileira de Empresas de Tecnologia da Informa\u00e7\u00e3o e Comunica\u00e7\u00e3o (Brasscom), de 174 mil alunos matriculados em Tecnologia da Informa\u00e7\u00e3o, apenas 13% terminam o curso, o que se reverte em escassez de programadores no mercado.<\/p>\n<p>&#8220;Um funcion\u00e1rio trabalha comigo, em m\u00e9dia, de um a tr\u00eas anos. Depois, vai para S\u00e3o Paulo, onde ganhar\u00e1, facilmente, de R$ 7 mil a R$ 8 mil reais por m\u00eas&#8221;, conta Le\u00e3o. Ele tamb\u00e9m reclama dos encargos trabalhistas e da legisla\u00e7\u00e3o, que considera r\u00edgida demais. &#8220;Nos Estados Unidos, uma empresa pode contratar 40 funcion\u00e1rios apenas pelo tempo de dura\u00e7\u00e3o de um projeto. No Brasil, isso \u00e9 imposs\u00edvel&#8221;, diz Diego Le\u00e3o.<\/p>\n<p><em>Fonte: <a href=\"http:\/\/www.terra.com.br\" target=\"_blank\">Terra<\/a><\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Seja online, nas redes sociais, em computadores pessoais, telefones celulares, tablets, ou nos tradicionais consoles, um em cada quatro brasileiros \u00e9 jogador de games eletr\u00f4nicos. O estudo mais recente da Associa\u00e7\u00e3o Brasileira de Games (Abragames), datado de 2008, indica que o mercado de games no Pa\u00eds movimenta cerca de R$ 87,5 milh\u00f5es. 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