{"id":3227,"date":"2012-07-05T12:20:12","date_gmt":"2012-07-05T15:20:12","guid":{"rendered":"http:\/\/tonka3d.com.br\/blog\/?p=3227"},"modified":"2023-10-13T13:45:59","modified_gmt":"2023-10-13T16:45:59","slug":"mercado-de-games-gera-oportunidades-no-exterior","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/mercado-de-games-gera-oportunidades-no-exterior\/","title":{"rendered":"Mercado de games gera oportunidades no exterior"},"content":{"rendered":"<p>Considerados at\u00e9 pouco tempo atr\u00e1s uma brincadeira reservada a crian\u00e7as e adolescentes, os jogos eletr\u00f4nicos ganharam admiradores em todas as faixas et\u00e1rias e se estabeleceram como uma das principais formas de entretenimento do s\u00e9culo XXI. Em 2010, o mercado mundial movimentou US$ 56 bilh\u00f5es, de acordo com a consultoria PricewaterhouseCoopers.<\/p>\n<figure id=\"attachment_3228\" aria-describedby=\"caption-attachment-3228\" style=\"width: 453px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/07\/tulio-caraciolo-manifesto-game-studio.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-3228 \" title=\"Tulio Caraciolo da Manifesto Game Studio\" src=\"http:\/\/tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/07\/tulio-caraciolo-manifesto-game-studio.jpg\" alt=\"Tulio Caraciolo da Manifesto Game Studio\" width=\"453\" height=\"247\" srcset=\"https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/07\/tulio-caraciolo-manifesto-game-studio.jpg 755w, https:\/\/www.tonka3d.com.br\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/07\/tulio-caraciolo-manifesto-game-studio-300x163.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 453px) 100vw, 453px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-3228\" class=\"wp-caption-text\">Pesquisa no mercado mostrou que jogos casuais t\u00eam boa aceita\u00e7\u00e3o entre o p\u00fablico feminino, afirma Tulio Caraciolo, da Manifesto Game Studio.<\/figcaption><\/figure>\n<p>At\u00e9 2015, as cifras dever\u00e3o ultrapassar US$ 82 bilh\u00f5es. No Brasil as estat\u00edsticas n\u00e3o s\u00e3o precisas. Estima-se um faturamento de US$ 3 bilh\u00f5es, o equivalente a R$ 7 bilh\u00f5es. As cifras bilion\u00e1rias, contudo, est\u00e3o diretamente ligadas aos chamados games de console, que j\u00e1 invadiram a sala de estar das fam\u00edlias brasileiras, entre elas, as da nova classe m\u00e9dia.<\/p>\n<p>O lan\u00e7amento do iPhone e a dissemina\u00e7\u00e3o dos smartphones, vistos pelos usu\u00e1rios como um console port\u00e1til, capaz de ser carregado no bolso e funcionar ao mesmo tempo como videogame e celular, deu espa\u00e7o para o incremento de uma ind\u00fastria n\u00e3o menos poderosa no segmento &#8211; os jogos feitos para celulares, tablets e redes sociais, com custo de produ\u00e7\u00e3o bem abaixo dos convencionais e uma enorme base de usu\u00e1rios potenciais. Para se ter uma ideia do potencial desse neg\u00f3cio, o game Angry Birds foi instalado em 500 milh\u00f5es de aparelhos em apenas dois anos.<\/p>\n<p>&#8220;A cada 24 horas, 1,5 milh\u00e3o de smartphones s\u00e3o habilitados nos quatro cantos do planeta&#8221;, observa Felipe Matos, s\u00f3cio do Instituto de Inova\u00e7\u00e3o, n\u00facleo gerador de neg\u00f3cios inovadores. &#8220;No Brasil, a penetra\u00e7\u00e3o ainda \u00e9 baixa, na casa dos 17%, mas tende a crescer rapidamente, j\u00e1 que 50% da popula\u00e7\u00e3o com celular tem inten\u00e7\u00e3o de trocar o aparelho por um smartphone em at\u00e9 dois anos.&#8221;<\/p>\n<p>Foi disposto a abocanhar uma fatia do mercado de games de entretenimento para mobiles &#8211; que dever\u00e1 movimentar US$ 18 bilh\u00f5es por ano at\u00e9 2016, de acordo com a empresa de pesquisas internacional Juniper -, que o Manifesto Game Studio, instalado no Porto Digital, em Recife, resolveu apostar.<\/p>\n<p>Aberta em 2005, a empresa acaba de desenhar a vers\u00e3o II do Fruits Inc., um game com 20 milh\u00f5es de jogadores no mundo, tamb\u00e9m para tablets e smartphones. Lan\u00e7ado em 2009 com foco no p\u00fablico americano, o jogo recebeu pedidos para ser traduzido para dez l\u00ednguas, entre elas coreano, alem\u00e3o, franc\u00eas e espanhol.<\/p>\n<p>&#8220;Depois de termos criado mais de 20 games em linhas diferentes, decidimos pesquisar o mercado e constatamos que os jogos casuais tinham boa aceita\u00e7\u00e3o entre o p\u00fablico feminino, principalmente aquelas com mais de 35 anos&#8221;, conta Tulio Caraciolo, 29 anos, formado em ci\u00eancia da computa\u00e7\u00e3o, s\u00f3cio da desenvolvedora. O Fruits Inc, que simula a administra\u00e7\u00e3o de uma fazenda, desde o in\u00edcio \u00e9 distribu\u00eddo por grandes portais como Big Fish Games e GameHouse. &#8220;N\u00e3o faturamos por conta do produto, mas sim pelos valores pagos pelos consumidores para baix\u00e1-lo&#8221;, diz o empres\u00e1rio. &#8220;A receita \u00e9 dividida entre os desenvolvedores e os distribuidores. Se o jogo ganha popularidade, todos ganham, se o p\u00fablico n\u00e3o gosta, a desenvolvedora amarga o preju\u00edzo.&#8221;<\/p>\n<p>Com o lan\u00e7amento do iPad e a populariza\u00e7\u00e3o dos smartphones e tablets a cria\u00e7\u00e3o de uma nova vers\u00e3o do Fruit Inc. para as novas tecnologias tornou-se indispens\u00e1vel, garantem os empreendedores. &#8220;Al\u00e9m do Fruit, a Manifesto tem mais tr\u00eas jogos prontos para lan\u00e7ar no Brasil e no exterior, todos pr\u00f3prios para plataformas IPad, Android e Windows Phone. A ideia \u00e9 somar nada menos do que 1 milh\u00e3o de usu\u00e1rios at\u00e9 dezembro. Segundo Caraciolo, um dos segredos do bom desempenho da empresa, que em 2012 dever\u00e1 faturar seu primeiro milh\u00e3o de reais, foi ter nascido como um neg\u00f3cio global. A estrat\u00e9gia facilitou as vendas de seus games primeiro no exterior e depois no mercado interno e, mais recentemente, viabilizou o fechamento de contrato de parceria com uma empresa americana do Vale do Sil\u00edcio para cria\u00e7\u00e3o de novos games de entretenimento.<\/p>\n<p>O jovem empreendedor n\u00e3o est\u00e1 errado. Para Matos, do Instituto de Inova\u00e7\u00e3o, o mercado de games virtuais tem uma l\u00f3gica muito pr\u00f3pria, diferente de outros tipos de neg\u00f3cios. Para ter sucesso nesse universo \u00e9 preciso oferecer lan\u00e7amentos constantes com perfis globais, investir em tecnologia e somar ao mesmo tempo atratividade e sociabilidade. &#8220;As pessoas hoje querem jogar em grupo, n\u00e3o mais sozinhas, mas tamb\u00e9m se cansam facilmente da brincadeira&#8221;, afirma Matos. &#8220;Assim, um mesmo jogo rapidamente precisa apresentar novas vers\u00f5es e v\u00e1rias fases para que o tempo de vida \u00fatil do game seja prolongado&#8221;.<\/p>\n<p>Depois de somar experi\u00eancia com o desenvolvimento de jogos educativos em meados dos anos 2000, quando os profissionais da \u00e1rea ainda olhavam ressabiados para essa forma de ensinar, a iMax, de S\u00e3o Carlos (SP), concentrou suas energias na cria\u00e7\u00e3o de advergames, jogos concebidos sob medida para empresas como Bosh, Monsanto, Globo e Petrobras, e, mais recentemente, para games de entretenimento para celulares.<\/p>\n<p>&#8220;H\u00e1 um ano, desenvolvemos nossos primeiros aplicativos para iPhone, em parceria com um fabricante de jogos de tabuleiro real&#8221;, conta Maximiliano Selmi Marques, 36 anos, s\u00f3cio da empresa. &#8220;As receitas foram decepcionantes, porque os brasileiros n\u00e3o estavam dispostos a pagar para jogar&#8221;.<\/p>\n<p>Com o apoio financeiro de um fundo de investimentos, a iMax criou dois jogos, um para iPhone e outro para Android. Desenvolvido totalmente pela equipe da casa, em 45 dias de trabalho, o Dragon Raid j\u00e1 foi baixado 400 mil vezes em todo o mundo, ocupando o primeiro lugar entre os games mais baixados no Vietn\u00e3, Paquist\u00e3o e Ar\u00e1bia Saudita. &#8220;Um dos grandes diferenciais do jogo \u00e9 a possibilidade de a pessoa soprar a tela e o drag\u00e3o cuspir fogo. Uma inova\u00e7\u00e3o que permite aos participantes jogar apenas com o movimento do corpo&#8221;, diz Marques.<\/p>\n<p><em>Fonte: Valor<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Considerados at\u00e9 pouco tempo atr\u00e1s uma brincadeira reservada a crian\u00e7as e adolescentes, os jogos eletr\u00f4nicos ganharam admiradores em todas as faixas et\u00e1rias e se estabeleceram como uma das principais formas de entretenimento do s\u00e9culo XXI. Em 2010, o mercado mundial movimentou US$ 56 bilh\u00f5es, de acordo com a consultoria PricewaterhouseCoopers. 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