A feira anual Electronic Entertainment Expo, a E3, supostamente exibe o que há de mais fascinante no setor de videogames. A E3 deste ano, realizada em junho, em Los Angeles, parecia mais uma volta ao passado. No centro da cena estavam o Wii U, sucessor do console de videogame da Nintendo a ser lançado em breve, e o PS Vita, um novo aparelho portátil de jogos da Sony. Os principais criadores de jogos mostraram a ousadia e a originalidade típicas de Hollywood, oferecendo continuações de continuações, como “Gears of War 3”, o oitavo “Call of Duty”, um novo “Tomb Raider” e, sim, até um jogo chamado “Donkey Kong Country Returns”.
Em meio aos novos aparelhos e ao prolongamento interminável de sequências de jogos também havia algo diferente na E3 – um vislumbre do futuro, no qual o mercado de consoles de videogame, iniciado há 40 anos, morre lentamente, e até os adeptos mais fanáticos passam mais tempo jogando na internet. Empresas como a Zynga, dos chamados jogos sociais “FarmVille” e “CityVille”, e a Rovio, de jogos para telefones celulares como o “Angry Birds”, estavam quase ausentes da feira. Havia, no entanto, outras produtoras e distribuidoras de jogos on-line, que atualmente oferecem toda a ação e riqueza gráfica dos jogos de estratégia e tiros tradicionais. Seu argumento de vendas: jogos que se atualizam constantemente on-line, vão até a casa do consumidor e os dispensam da tarefa de ir à loja de jogos mais próxima para conseguir outra dose.
A Riot Games, com sede em Los Angeles, está entre as empresas que esperam matar o console ou, pelo menos, concorrer com ele. Seu jogo de fantasia “League of Legends” tem milhões de usuários e está emparelhado, em termos de minutos jogados, com o clássico “World of Warcraft”, da Blizzard Entertainment, segundo o site de monitoramento Xfire. Os jogadores adotam um personagem e lutam on-line, em confrontos de cinco contra cinco, com espadas, flechas e encantos mágicos. O jogo é gratuito; a Riot ganha dinheiro vendendo aos usuários equipamentos virtuais, como trajes de astronauta. A Tencent, gigante dos videogames na China, pagou US$ 400 milhões para adquirir uma participação majoritária na Riot em fevereiro.
A Trion Worlds, com sede em Redwood City, Califórnia, teve sucesso similar com seu jogo de interpretação de personagens (ou RPG, na sigla em inglês) Rift, oficialmente lançado em março. O jogo custa US$ 15 por mês e se parece com “World of Warcraft”, mas com gráficos mais elaborados. Lars Buttler, executivo-chefe da Trion, aposta que outros gêneros passarão para a internet.
Ainda este ano, a Trion lançará “End of Nations”, um jogo de estratégia no qual os competidores podem entrar em batalhas com até 50 pessoas pelo controle de um mundo futurista.
Uma das maiores apostas de jogos via internet e talvez uma das críticas mais contundentes aos consoles de videogame vêm de Steve Perlman, fundador da WebTV e principal engenheiro por trás da tecnologia de vídeo QuickTime, da Apple, na década de 90. Há dez anos, Perlman começou a desenvolver um tipo de tecnologia de compressão capaz de levar jogos com gráficos elaborados diretamente dos centros de dados para a sala de estar das pessoas. O trabalhou culminou com o OnLive, um serviço de jogos on-line lançado em 2010. Os jogadores pagam US$ 99 pelo aparelho, que inclui um controle sem fio e um conector do tamanho de um maço de cartas.
Os usuários podem alugar, por alguns dias, jogos tradicionais de console, como “Homefront” ou “Tomb Raider”, comprar os games ou pagar US$ 9,99 por mês para jogá-los de forma ilimitada. A empresa atualiza continuamente seus servidores e Perlman argumenta que isso possibilitará à OnLive acompanhar a próxima onda de jogos com definição próxima à de fotos e que exigem grande capacidade de processamento, como “Batman: Arkham City”, da Warner Bros. Interactive Entertainment.
Assim como o serviço de vídeo Netflix, a OnLive tende a oferece títulos mais antigos. A companhia ainda precisa convencer as grandes empresas de jogos a lançar seus jogos mais recentes e bem-sucedidos diretamente na internet. Perlman argumenta que isso mudará, à medida que a base econômica do PlayStation e do Xbox ficarem insustentáveis. “A conta do material necessário para a próxima geração de consoles será de US$ 1,2 mil a US$ 1,4 mil” diz, prevendo que Sony e Microsoft terão de incluir cada vez mais poder de fogo em seus aparelhos e, então, oferecer subsídios para que os dispositivos sejam acessíveis.
O analista Michael Pachter, da corretora Wedbush Securities, concorda que a migração dos aparelhos para a internet se aproxima, mas diz que isso vai ocorrer gradualmente. “Assim como um dia ninguém terá mais decodificadores e todos pegaremos nossos vídeos da internet, as pessoas buscarão seus jogos eletrônicos na computação em nuvem”, diz. Ele prevê que as vendas de consoles, atualmente estagnadas, começarão a cair em dois ou três anos. Pachter também diz acreditar que os fabricantes de consoles estão em estado de negação quanto a essa mudança, o que fica evidenciado pelas apresentações de aparelhos na E3. “As donas de casa estão jogando ‘Angry Birds’ ou ‘FarmVille’, não Wii Fit ou ‘Guitar Hero'”, diz.
Sony e Microsoft estão voltadas aos jogadores mais exigentes e cultivaram uma audiência mais generalizada ao transformar seus consoles em centros de entretenimento residencial. Jack Tretton, executivo-chefe da Sony Computer Entertainment America, diz acreditar que os sistemas de jogos exclusivos da internet terão dificuldade de equiparar seu alcance. “Acho que o futuro é a flexibilidade”, afirma.
Os aparelhos podem evoluir, mas uma vítima parece certa: o jogo em seu formato tradicional. “Os videogames são o último bastião do ‘compact disc’ brilhante”, diz Brandon Beck, executivo-chefe da Riot. “É a última coisa que um americano de 18 anos vai à loja para comprar.”
fonte: valor economico