Início Dicas sobre 3D, Arte e Design O que é e para que servem modelos 3D Low Poly

O que é e para que servem modelos 3D Low Poly

Esse artigo é o primeiro de uma série de três artigos que tratam especialmente sobre conceitos e criação de modelos Low Poly.

Low Poly (poucos polígonos) é o termo usado para os modelos 3D feitos com poucos polígonos. E não somente por isso, modelos Low Poly são usados constantemente em games e projetos de realidade interativa e precisam ser especificamente construídos de tal forma que possam apresentar uma realidade mais convincente.

Veja na imagem a seguir à esquerda o arame do modelo low poly e à direita o render final deste modelo low poly.

modelo 3d low poly por tonka3d

Como você pode ver, o resultado final é bem convincente e pode ser usado tanto para renders de imagem realista, quanto para games ou projetos interativos.

No caso dos games, a qualidade final depende da engine do jogo. Engine é o programa usado para criar e executar um jogo, como a engine UDK. No caso dos renders, é necessário escolher algum render que tenha o canal de normal map.

Mas afinal, o que é Normal Map? Ele é tão importante assim?

Sim, normal map é a realidade que mudou drasticamente a forma de se produzir games e para conseguir usar esse grau de realismo, temos que ter dois modelos em mãos, um High Poly (milhares de polígonos) e um Low Poly (poucos polígonos). A informação extraída do modelo High Poly se chama Normal Map.

Mas não é só isso. Todo modelo Low Poly tem que ter um excelente mapeamento.

Está em dúvida do que seja ‘mapeamento’?

De forma simples e direta, o ‘mapeamento’ é o embrulho do presente. Imagine pegando uma tesoura e recortando uma caixa de papelão, deixando-a abrir por completo no chão, mas claro, é preciso cortá-la nos lugares certos e isso é um grande desafio também. E é exatamente isto que fazemos no modelo Low Poly, porque ele precisa ter um mapeamento ideal.

Para não complicar muito, observe a imagem abaixo:

mapeamento modelo 3d low poly

Veja como abrimos a malha e procuramos encaixá-la ao máximo no espaço quadrangular. Quanto menos regiões pretas, melhor.

Existem ferramentas automáticas para isso, até mesmo no 3Ds Max, porém nem sempre são a melhor opção e normalmente apenas o artista sabe que região do modelo irá querer dar uma maior ênfase e qual dará menos importância.

Pense nessa imagem como uma resolução, onde quanto maior for o objeto dentro dela, mais qualidade teremos e quanto menor o objeto, menor a qualidade.

Portanto, é um trabalho de paciência, mas que resulta numa qualidade superior no final. Tudo depende também da resolução do mapeamento. Por exemplo, para um personagem podemos usar um mapeamento de 2048 x 2048 de resolução, mas nunca usaríamos esta resolução para um simples livro que não tem ênfase alguma no jogo. Lembre-se, em games temos que otimizar tudo ao máximo.

Continua….
Acesse aqui a 2a. parte deste artigo

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