Quem é o Artista 3D Alexandre Mougenot?
Alexandre Mougenot é um artista 3D ou artista CG (computação gráfica) e estudante de 22 anos na MoPA, uma escola de arte digital e animação em CG na França. Segue a entrevista:
Quando e como você iniciou com a arte digital 3D?
Quando eu era muito jovem, meu pai me apresentou a saga do Jurassic Park, da qual gostei muito. Os DVDs vinham com vários recursos de bônus de qualidade e, entre eles, sempre havia pelo menos um “making of”. Então, eu passava meu tempo assistindo a todas as falhas do FX, modelagem de dinossauros e os grandes bonecos que eles criavam.
Outro momento crucial aconteceu em 2009, quando vi ‘Avatar’ pela primeira vez. Minha confusão inicial causada pelo nível de realismo inigualável foi logo substituída pela curiosidade: eu queria saber como os ambientes, criaturas e efeitos especiais foram criados! Procurando respostas, comprei um livro de arte digital e outro sobre todo o universo do filme.
Quando e como você decidiu seguir uma carreira como artista 3D?
Depois de me formar em artes aplicadas, comecei a estudar design gráfico. Ao mesmo tempo, comecei a aprender CGI e logo desenvolvi uma paixão por essa área. Pouco tempo depois, decidi abandonar meus estudos em design gráfico em favor dessa nova paixão minha. Foi quando me matriculei no MoPA.
Você pode nos contar mais sobre seus estudos no MoPA, uma das escolas de CG mais antigas e prestigiadas da França?
Para mim, o MoPA é uma das melhores escolas para aprender CG na França, onde todo mundo é super amigável. Devido ao seu tamanho comparativamente pequeno, há um forte senso de comunidade entre os alunos, que frequentemente se ajudam. Os cursos são estruturados e, ao mesmo tempo, garantem a liberdade criativa de produzir um trabalho de qualidade. Os professores e os funcionários também têm uma mente muito aberta e são fáceis de conversar; você pode pedir conselhos a qualquer momento. Depois das aulas, costumamos sair para tomar uma bebida ou uma refeição juntos!
Quais foram alguns dos seus destaques pessoais da sua vida estudantil até agora?
Meu terceiro ano no MoPA foi muito gratificante. Eu tive que fazer um curta de um minuto sozinho. Eu tive que modelar todos os recursos, objetos, personagens e ambientes, depois fazer o rigging, a animação e praticamente todas as outras etapas até o final do projeto. Isso me deixou mais confiante em minhas habilidades gerais e me ajudou a determinar em quais áreas eu poderia me especializar mais tarde.
Com sua formatura daqui a apenas um ano, você já tem planos de carreira?
Para começar, gostaria de encontrar um emprego na modelagem de personagens e continuar a melhorar minhas habilidades, de preferência em um estúdio menor. Isso certamente me garantirá trabalhar em outras áreas, como texturas também. Com um pouco mais de experiência, gostaria de ingressar em empresas maiores e aprender em primeira mão sobre a produção de grandes produções cinematográficas.
Meu objetivo a longo prazo é trabalhar no exterior, conhecer outras culturas e ampliar meu horizonte como artista e por último mas não menos importante, obter uma visão mais especificamente da indústria de filmes de animação.
Vamos falar agora sobre seu trabalho ‘Little Gladiator’, uma recriação 3D de um conceito de design de Luigi Lucarelli. Conte-nos sobre o projeto e a história por trás dele!
‘Little Gladiator’ fez parte de uma série de desafios que eu fiz nas minhas férias de verão, que passei trabalhando no TeamTo, um estúdio de animação e produção com sede em Paris. Todos os dias, depois do trabalho, trabalhei em diferentes projetos pessoais e projetei cada um para me desafiar.
Primeiro, o ‘Mágico’, um personagem muito estilizado com poses complicadas, baseado no trabalho de Denis Zilber. Em seguida foi o ‘Pequeno Gladiador’, fiquei imediatamente atraído pelo design de personagens original de Luigi Lucarelli por causa de sua simplicidade e expressividade! No lado técnico, achei que tanto a pose quanto a aparência seriam um desafio interessante.
Conte-nos mais sobre o processo: Por quanto tempo você trabalhou neste projeto e quais desafios enfrentou?
Como trabalhava durante o dia na TeamTo, só podia trabalhar à noite. Modelar a menininha deve ter me levado em torno de três dias no total. Depois, fiz todas as texturas e sombras durante um único fim de semana e dediquei a semana seguinte ao tigre. A preparação provavelmente me levou mais tempo. Foi a primeira vez que trabalhei com a pele de um animal – foi uma ótima experiência que eu voltaria a enfrentar novamente!
Qual software você usou para criar esta peça? Algum plug-in que você achou particularmente útil?
Usei o ZBrush, Maya para modelagem de topologia e adereços, Substance Painter, V-Ray, Ornatrix e Nuke.
Seu escopo artístico abrange tudo, desde personagens realistas a fantásticos e caricaturais. Você tem uma preferência pessoal quando se trata de estilo?
Bem, quando se trata de estilos, quero tentar absolutamente tudo! Adoro trabalhar com personagens realistas, continuando a aprofundar meus conceitos básicos de anatomia e depois torná-los mais estilizados. Na minha opinião, a verdadeira força de um artista de personagem é a capacidade de fazer a transição perfeita de um estilo realista para um muito cartoon.
Algum projeto presente ou futuro que você gostaria de mencionar?
Atualmente, não estou trabalhando em outro projeto pessoal, pois finalmente comecei a aprender o Houdini, o que está me dando um pouco de dificuldade e, portanto, requer todo o meu foco no momento!
No entanto, gostaria de aproveitar para destacar um trabalho de um tempo atrás: “O piloto”, um retrato realista, foi um esforço de colaboração entre eu e minha amiga e colega Meline Pischedda. Recebemos muita atenção e feedback positivo e gostaria muito de continuar trabalhando com ela no futuro.
Esta entrevista foi concedida para o site da Rebus Farm.