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Crescimento do mercado de consumo e produção de jogos no Brasil

Caracterizar os games como obras de arte motiva uma discussão que envolve estudiosos e acadêmicos e ganha espaço no Brasil com o crescimento do mercado de consumo e produção de jogos. Não há, no entanto, um consenso, como mostra a analista de educação digital Margaret Weigel, que foi pesquisadora da Universidade de Harvard e do Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Producao Jogo Assassins Creed
O jogo “Assassin’s Creed III” custou cerca de US$ 200 milhões e teve 900 profissionais em sua concepção

Em 2011, Weigel buscou no Google os termos “video games as art” (videogames como arte) e encontrou 160 milhões de referências, entre elas um texto de 2010 do crítico de cinema Roger Ebert para o jornal “Chicago Sun-Times”, no qual ele nega o valor artístico dos jogos. Segundo Ebert, não se ganha em uma peça, um romance ou um filme, apenas se experimenta, ao passo que o videogame pressupõe uma disputa. A pesquisa da analista na internet colheu mais opiniões em favor da qualificação dos games do que votos contrários.

A relação entre jogos e artistas é explorada, por exemplo, no documentário canadense “Indie Game: The Movie”, ganhador do prêmio de edição em sua categoria no Festival Sundance (EUA) de 2012. O filme mostra depoimentos de designers de games que adotaram essa plataforma como meio de expressão criativa.

Por aqui, a questão mobiliza representantes de searas diversas. “O problema desse debate é que ele costuma julgar o potencial artístico dos games por critérios que funcionam para outras obras de arte, mas nem sempre se aplicam à linguagem interativa dos jogos eletrônicos”, diz o escritor Daniel Galera, que já escreveu ensaios sobre o tema. Para ele, games são uma nova forma de se contar histórias.

O papel dos jogos na formação de uma nova linguagem cativa o interesse de educadores como o economista e sociólogo Gilson Schwartz, professor da ECA-USP (Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo), para quem o game “faz parte da evolução das formas de comunicação”. “Sua estrutura narrativa envolve habilidades e competências culturais mais complexas que as do texto”, afirma.

Tal status credencia a mídia para o File – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, cuja 13ª edição começou no dia 17 de julho passado em São Paulo e e terminou no dia 19 de agosto. O encontro sobre arte digital discutiu, entre outros assuntos, a apropriação de recursos técnicos dos games para fazer filmes.

Producao de Games de guerra
A série “Formation”, do australiano Baden Pailthorpe, usa imagens de game que se passa no Afeganistão: atração da 13ª edição do File

A interface com o cinema é uma via de mão dupla. A produção de roteiros, cenários, personagens e trilhas sonoras adquire proporções hollywoodianas nos jogos para consoles idealizados por grandes desenvolvedores. “Profissionais de música, arte e roteiro se envolvem na criação do game”, diz Guilherme Loureiro, gerente de publicação da desenvolvedora Hoplon Infotainment.

“Muitos jogos e franquias de videogame hoje já superam obras cinematográficas em qualidade de conteúdo, roteiro e coerência”, diz Igor Oliveira, coordenador do Geek.etc.br, espaço destinado pela Livraria Cultura à comercialização de games, consoles e itens relacionados. Para fazer “Assassin’s Creed III”, que alia ficção a episódios reais da história mundial, a Ubisoft precisou de 900 profissionais. Os desenhos que compõem os cenários do jogo foram exibidos em galerias de arte da Europa. Esse tipo de exposição não é raro. Em maio, as ilustrações do artista japonês Yoshitaka Amano para a série “Final Fantasy” estiveram na galeria Joh Mabe Espaço Arte & Cultura, em São Paulo.

O custo da produção de um jogo do porte de “Assassin’s Creed III”, afirma Bertrand Chaverot, diretor-geral da Ubisoft no Brasil, bate nos US$ 200 milhões – um filme “indie” americano, como “Drive”, com Ryan Gosling e Carey Mulligan no elenco, custou US$ 15 milhões, segundo o site especializado em cinema Imdb. Para o lançamento do game no país, que deve ocorrer ainda neste ano, a empresa teve um gasto extra de R$ 500 mil com a dublagem em português, despesa que se justifica, de acordo com o executivo. “O mercado brasileiro de games tem crescido muito rapidamente”, afirma Chaverot.

Uma pesquisa de 2011 da Newzoo, especializada no segmento, já coloca o Brasil no quarto lugar do ranking mundial de número de jogadores, com 35 milhões de pessoas, atrás de Estados Unidos (145 milhões), Rússia (38 milhões) e Alemanha (36 milhões). Em paralelo à alta de aficionados, percebe-se um avanço na quantidade de desenvolvedores nacionais, que distribuem sua produção em redes sociais e plataformas digitais como Facebook, Android e iPod touch. Os jogos sociais são mais baratos do que aqueles desenvolvidos para consoles e PC em termos de concepção, afirma Reinaldo Normand, um dos fundadores da 2Mundos, que trilha esse caminho menos oneroso com um staff enxuto de 18 pessoas. Mas a distribuição virtual dá sinais de atingir um novo estágio. “No último ano, a concorrência ficou muito mais acirrada no Facebook. Com uma soma de R$ 300 mil a R$ 500 mil era possível fazer um jogo competitivo localmente. Hoje esse investimento pulou para a faixa de R$ 500 mil a R$ 1 milhão”, afirma.

Cinegames
O “cinegame” holandês “Save Me Oh – In Search of Art”, no File, que discute, entre outros temas, a apropriação de recursos técnicos dos games em filmes

A saída para os desenvolvedores, diz Normand, está em parcerias que atraiam uma base maior de jogadores e na entrada no mercado internacional. A 2Mundos lança a versão em inglês do jogo “Mind Racer”, tipo de corrida que mede o conhecimento dos participantes. A Level Up! se aliou a Mauricio de Sousa e colocará na rede um game baseado em histórias do Chico Bento, “uma marca que atinge crianças e adultos e tem baixa rejeição e um enredo forte já constituído”, diz Julio Vieitez, diretor-geral da empresa.

Publicadores estrangeiros ainda veem com ressalvas a entrada em nosso mercado, temerosos em relação a impostos, burocracias legais e o custo da mão de obra, afirma Gerson de Sousa, gerente-executivo da Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais).

A formação de talentos no país, por sua vez, não acompanha a demanda por pessoas capacitadas, apesar do aumento do número de cursos para game designers, desenhistas, programadores, animadores, texturizadores e modeladores em 3D. Se, por um lado, “formam-se pelo menos 50 bons profissionais a cada ano”, diz Ale McHaddo, CEO do estúdio 44 Toons, de outro “falta gente qualificada por ser um mercado muito novo”, avalia Rodrigo Mazulo, instrutor da Saga (School of Art, Game and Animation).

Um levantamento do professor Marcos Cardoso, da Universidade Anhembi Morumbi, contabilizou 112 estúdios atuantes no Brasil. A Abragames possui cerca de 60 afiliados. Pesquisa da Acigames (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games) realizada no primeiro trimestre de 2012 contou 524 funcionários em 104 empresas, sendo que 60% delas empregam menos de dez pessoas. Segundo Schwartz, da ECA, o BNDES (Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social) financiará o mapeamento da indústria de games no país, tarefa que será coordenada por universidades como a própria USP.

Oportunidades de trabalho surgem ainda em eventos como o BIG (Brazilian International Game Festival), que acontecerá de 29 de novembro a 9 de dezembro no MIS (Museu da Imagem e do Som), em São Paulo, e dará R$ 52 mil em prêmios a produtores independentes. O MIS também seleciona três projetos para a Residência Desenvolvimento de Games, com curadoria de Schwartz.

Fonte: Valor

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