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Mercado de games gera oportunidades no exterior

Considerados até pouco tempo atrás uma brincadeira reservada a crianças e adolescentes, os jogos eletrônicos ganharam admiradores em todas as faixas etárias e se estabeleceram como uma das principais formas de entretenimento do século XXI. Em 2010, o mercado mundial movimentou US$ 56 bilhões, de acordo com a consultoria PricewaterhouseCoopers.

Tulio Caraciolo da Manifesto Game Studio
Pesquisa no mercado mostrou que jogos casuais têm boa aceitação entre o público feminino, afirma Tulio Caraciolo, da Manifesto Game Studio.

Até 2015, as cifras deverão ultrapassar US$ 82 bilhões. No Brasil as estatísticas não são precisas. Estima-se um faturamento de US$ 3 bilhões, o equivalente a R$ 7 bilhões. As cifras bilionárias, contudo, estão diretamente ligadas aos chamados games de console, que já invadiram a sala de estar das famílias brasileiras, entre elas, as da nova classe média.

O lançamento do iPhone e a disseminação dos smartphones, vistos pelos usuários como um console portátil, capaz de ser carregado no bolso e funcionar ao mesmo tempo como videogame e celular, deu espaço para o incremento de uma indústria não menos poderosa no segmento – os jogos feitos para celulares, tablets e redes sociais, com custo de produção bem abaixo dos convencionais e uma enorme base de usuários potenciais. Para se ter uma ideia do potencial desse negócio, o game Angry Birds foi instalado em 500 milhões de aparelhos em apenas dois anos.

“A cada 24 horas, 1,5 milhão de smartphones são habilitados nos quatro cantos do planeta”, observa Felipe Matos, sócio do Instituto de Inovação, núcleo gerador de negócios inovadores. “No Brasil, a penetração ainda é baixa, na casa dos 17%, mas tende a crescer rapidamente, já que 50% da população com celular tem intenção de trocar o aparelho por um smartphone em até dois anos.”

Foi disposto a abocanhar uma fatia do mercado de games de entretenimento para mobiles – que deverá movimentar US$ 18 bilhões por ano até 2016, de acordo com a empresa de pesquisas internacional Juniper -, que o Manifesto Game Studio, instalado no Porto Digital, em Recife, resolveu apostar.

Aberta em 2005, a empresa acaba de desenhar a versão II do Fruits Inc., um game com 20 milhões de jogadores no mundo, também para tablets e smartphones. Lançado em 2009 com foco no público americano, o jogo recebeu pedidos para ser traduzido para dez línguas, entre elas coreano, alemão, francês e espanhol.

“Depois de termos criado mais de 20 games em linhas diferentes, decidimos pesquisar o mercado e constatamos que os jogos casuais tinham boa aceitação entre o público feminino, principalmente aquelas com mais de 35 anos”, conta Tulio Caraciolo, 29 anos, formado em ciência da computação, sócio da desenvolvedora. O Fruits Inc, que simula a administração de uma fazenda, desde o início é distribuído por grandes portais como Big Fish Games e GameHouse. “Não faturamos por conta do produto, mas sim pelos valores pagos pelos consumidores para baixá-lo”, diz o empresário. “A receita é dividida entre os desenvolvedores e os distribuidores. Se o jogo ganha popularidade, todos ganham, se o público não gosta, a desenvolvedora amarga o prejuízo.”

Com o lançamento do iPad e a popularização dos smartphones e tablets a criação de uma nova versão do Fruit Inc. para as novas tecnologias tornou-se indispensável, garantem os empreendedores. “Além do Fruit, a Manifesto tem mais três jogos prontos para lançar no Brasil e no exterior, todos próprios para plataformas IPad, Android e Windows Phone. A ideia é somar nada menos do que 1 milhão de usuários até dezembro. Segundo Caraciolo, um dos segredos do bom desempenho da empresa, que em 2012 deverá faturar seu primeiro milhão de reais, foi ter nascido como um negócio global. A estratégia facilitou as vendas de seus games primeiro no exterior e depois no mercado interno e, mais recentemente, viabilizou o fechamento de contrato de parceria com uma empresa americana do Vale do Silício para criação de novos games de entretenimento.

O jovem empreendedor não está errado. Para Matos, do Instituto de Inovação, o mercado de games virtuais tem uma lógica muito própria, diferente de outros tipos de negócios. Para ter sucesso nesse universo é preciso oferecer lançamentos constantes com perfis globais, investir em tecnologia e somar ao mesmo tempo atratividade e sociabilidade. “As pessoas hoje querem jogar em grupo, não mais sozinhas, mas também se cansam facilmente da brincadeira”, afirma Matos. “Assim, um mesmo jogo rapidamente precisa apresentar novas versões e várias fases para que o tempo de vida útil do game seja prolongado”.

Depois de somar experiência com o desenvolvimento de jogos educativos em meados dos anos 2000, quando os profissionais da área ainda olhavam ressabiados para essa forma de ensinar, a iMax, de São Carlos (SP), concentrou suas energias na criação de advergames, jogos concebidos sob medida para empresas como Bosh, Monsanto, Globo e Petrobras, e, mais recentemente, para games de entretenimento para celulares.

“Há um ano, desenvolvemos nossos primeiros aplicativos para iPhone, em parceria com um fabricante de jogos de tabuleiro real”, conta Maximiliano Selmi Marques, 36 anos, sócio da empresa. “As receitas foram decepcionantes, porque os brasileiros não estavam dispostos a pagar para jogar”.

Com o apoio financeiro de um fundo de investimentos, a iMax criou dois jogos, um para iPhone e outro para Android. Desenvolvido totalmente pela equipe da casa, em 45 dias de trabalho, o Dragon Raid já foi baixado 400 mil vezes em todo o mundo, ocupando o primeiro lugar entre os games mais baixados no Vietnã, Paquistão e Arábia Saudita. “Um dos grandes diferenciais do jogo é a possibilidade de a pessoa soprar a tela e o dragão cuspir fogo. Uma inovação que permite aos participantes jogar apenas com o movimento do corpo”, diz Marques.

Fonte: Valor

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