1 – Fale um pouco sobre seu trabalho. Desde quando trabalha com modelagem para games e em quais projetos esteve envolvido?
Olá, meu trabalho hoje é bem diversificado, mas meu grande interesse está no desenvolvimento de personagens 3D e na produção de games.
Meus estudos com 3D começaram em 2002, mas foi só em 2007 que comecei a estudar os modelos feitos para games. Consegui trabalhos como freelancer para empresas de fora como a ISOTX, Helm Systems e New World Interactive.
A cada evolução em nosso portfólio, mais chances vão aparecendo, mas infelizmente grande parte do material que eu produzi ainda não posso divulgar, porém o que já existe em meu portfólio pessoal já me dá uma boa oportunidade para atuar no mercado.
Paralelamente, estão meus outros trabalhos para publicidade e visualização de maquetes interativas, além de projetos de treinamentos e videoaulas que desenvolvo para a Tonka3D.
2 – Como foi o início da carreira? Quais dificuldades você encontrou no começo?
A grande dificuldade no inicio foi me especializar, o aprendizado em um curso é bem bacana, mas tive que explorar meus trabalhos pessoais para fazer um bom portfólio.
Na época o 3D estava bem restrito apenas nas grandes produtoras, hoje muita gente aplica o 3D, seja numa pagina de site, num anuncio de uma revista, enfim, o 3D esta cada vez mais forte.
Acredito que a grande dificuldade que tive no inicio foi conseguir meu primeiro trabalho de 3D, na época como tinha feito meu curta animado chamado Fightvenge tive a chance de atuar como modelador e animador no projeto do gol do Pelé no filme Pele Eterno.
Mas tive que bater na porta de diversas produtoras para obter essa chance, não foi fácil. Outro detalhe era que eu não estava recebendo muito pelo trabalho, pois estava no inicio de carreira, temos que passar por isso em prol das oportunidades.
3 – De onde vem a paixão por games? O que te fez ingressar na área?
A paixão de games vem desde o Atari e Telejogo, sempre fui vidrado em games, tive consoles como Máster System, Mega Drive, Neogeo, Jaguar64, Nintendo, Saturn, Nintendo64, 3DO, Playstation e ainda jogava nos antigos árcades que tinham no shopping. Jogava todos os gêneros de game, pois a cada game era uma descoberta e isso explorava de certa forma meu lado criativo.
Meu primeiro curta foi o FightVenge, que é uma historinha onde o grande herói é massacrado e tem sua chance de vingança. Games como Final Fight, Street Fighter etc sempre influenciaram o meu trabalho pessoal.
4 – O que tem feito profissionalmente? Em qual projeto novo você está envolvido?
Bom, atualmente estou finalizando os últimos detalhes do game da Helm Systems, foram feitos dois grandes trailers que logo devem ser divulgados. Estou produzindo também um personagem cartoon para uma empresa aqui do Brasil. Também estou em parceria com uma empresa de game para jogos de celular onde estamos fazendo o nosso primeiro titulo, que logo estará disponível. E, além disso, estou trabalhando no desenvolvimento de um novo curso para a Tonka3D.
5 – Quais estilos de games você costuma desenvolver? Qual é o gênero que você mais gosta (Medieval, Cyberpunk, Steampunk, Space, Fantasy, etc.)?
Hoje costumo a jogar todos os jogos de grande repercussão no mercado, quando não posso jogar assisto os gameplays, trailers etc. A própria vitrine do onlive já da pra ver os jogos em tempo real e ter uma idéia dos games, lógico que a biblioteca do onlive ainda é pequena mas os jogos em “nuvem” são uma realidade para o futuro. Prefiro os jogos de tiro e ficção, com violência e grande impacto emocional.
6 – Qual projeto você mais gostou de trabalhar?
Sem sombra de duvidas no projeto SoulKeeper da Helm Systems. Foi onde especializei grande parte do meu trabalho, obtive feedback e pude trabalhar em grupo. Fizemos praticamente tudo para um demo promocional, trailers, arte in game, personagens, level design etc. Apesar de ser um trabalho online, o potencial de criação foi ótimo e com um aprendizado único.
7 – Você tem algum ídolo na indústria de animação e games? Algum desenvolvedor ou produtor que você admire bastante?
Na maior parte do tempo estou focando no que os outros artistas estão produzindo na parte visual do game, isso serve como uma boa base de referencia para a qualidade do meu trabalho. Não teria um nome especifico, mas a série de Gears of War de Clifford Michael “Cliff” Bleszinski da Epic Games tem um visual único e uma historia realmente muito forte.
Outro nome muito forte que me vem na cabeça é Todd Howard, criador das séries Fallout3 e The Elder Scrolls.
8 – Fale um pouco sobre o processo de criação. Como surge a ideia, conceito, metodologia, criação, desenvolvimento, etc.?
Primeiramente você precisa definir o que você gosta de fazer, a paixão e motivação fazem parte do processo de criação, sem esses dois elementos você não sai do lugar. Com a ideia na cabeça, vamos dormir refletindo de como seria esse jogo e assim por diante.
Uma vez que você definiu uma ideia é preciso anotar tudo isso num papel, é a hora, digamos, de começar a produzir parte do design document. O design document reúne em um só documento toda a narrativa, história, personagens, levels, alem de todo o diferencial que seu jogo possa demonstrar.
Dentro do processo de modelagem para games, podemos dividir a produção de um jogo em algumas etapas:
1. Geralmente começamos com uma breve sinopse de 5 ou 10 linhas que contam a história toda do game em resumo. Depois eu parto para desenhos rápidos feitos no papel mesmo, nada muito elaborado, apenas para constar no design document a ideia.
2. Numa segunda etapa precisamos mostrar as idéias de levels também, nesse caso coletar referencias e anexar no design document é fundamental. Porque isso vai servir de referencia para os artistas de concept art. Temos que ter em mente que inevitavelmente não vamos ter os concepts logo de inicio, mas sabemos exatamente o que queremos, por exemplo, se o personagem é um padeiro gordo, eu faço a pesquisa de campo para escolher a foto de um padeiro bem legal para o jogo, e isso vai servir depois para o artista ter uma boa base da criação.
3. Na sequência posso estar desenvolvendo a arte de algum personagem, digo personagem, pois eles são muitas vezes o coração de uma produção. Você tem que se identificar com o personagem, ele vai chamar a atenção, de certa forma ele tem que se identificar com o jogador, tem que ter carisma. Vejam os grandes personagens na historia do videogame, eles sempre foram os queridos da industria e estão até hoje fazendo sucesso, esse é o grande desafio.
Você pode não conhecer a ultima versão do jogo Mario Bros, mas você sabe muito bem quem é o Mario Bros. Você tem uma identificação, existem muitos outros como Mater Chief de Halo, Gordon Freeman de Half-Life e assim por diante. Então nessa etapa temos que valorizar os personagens principais.
4. Com o design document em constante crescimento não podemos esquecer de colocar as nossas inspirações. Pois o time que ler o design document precisa entender realmente o que queremos, qual o tipo de jogo, como ele funciona, como é o game play, se é single player e/ou multiplayer.
Como vamos interagir o jogo com o consumidor, qual o diferencial do jogo em relação aos concorrentes e assim por diante. Temos que definir também qual a plataforma do jogo, método de venda, levantar custos de desenvolvimento, numero de pessoas na produção, parcerias, qual engine para o jogo vamos usar, enfim, são inúmeros detalhes que vão sendo definidos aos poucos, junto com a equipe principal de produção e desenvolvimento.
5. Com a historia já bem definida e talvez já com alguns personagens pré-fabricados em 3D, chegamos na etapa da produção. Essa etapa, claro, deve envolver diversos artistas porque temos que fabricar um grande material de arte, elementos otimizados para game, efeitos sonoros, programação, concepts etc. Temos que levantar alguns aspectos importantes entre o numero de desenvolvedores e o cronograma de produção. Se vamos ter apenas 2 modeladores vamos supor que o prazo de conclusão do projeto é de 3 anos, mas se vamos ter um grupo de 8 modeladores, podemos definir que esse prazo é de apenas 8 meses.
Esse foi só um exemplo de que precisamos elaborar um cronograma de acordo com o tamanho da equipe e investimento.
O game producer tem que motivar e integrar o time de forma que todos fiquem alinhados na sequência de produção, qual o primeiro passo do programador, quais são as etapas mais importantes para serem concluídas no inicio do projeto. Isso tem que estar claro para todos os envolvidos na produção.
9 – Quais ferramentas de modelagem 3D você utiliza? Quais você indica pra quem está começando?
Comecei meus estudos com o software da Autodesk 3ds Max em 2002 e uso ele até hoje, não porque não encontrei outras boas soluções, mas sim, porque a familiaridade dele no mercado é muito abrangente. Vou dar um exemplo, algumas pessoas podem trabalhar com o Blender que é um software free. Mas e na hora de entrar no mercado? Você vê o 3ds Max associado a dezenas de plugins e integrado com dezenas de softwares, além do que na hora de trabalhar em grupo muitos vão estar já familiarizados com o 3ds Max.
Logicamente eu sempre coloco em primeiro lugar o artista, pois se o trabalho dele é bom, ele vai conseguir um bom trabalho seja em qualquer software 3D que ele estiver usando. É importante definir que o software é apenas a ferramenta.
10 – Pelo seu tempo e experiência de mercado, como está a indústria de games no Brasil? Quais são as tendências para 2012?
Aqui no Brasil as chances estão cada vez mais diversificadas, um grande mercado de atuação é o de games para celular, web e dispositivos portáteis, principalmente envolvendo a publicidade, que é uma tendência desses tipos de produção.
Algumas pessoas já possuem grande experiência no mercado e isso abre a porta para novos artistas e grupos de desenvolvimento.
Na maior parte do mercado, o Brasil está sendo muito bem visto por empresas de fora, artistas e desenvolvedores também podem trabalhar remotamente para empresas de fora, para tanto é bom divulgar seu trabalho, fazer parte de redes de profissionais e redes sociais. Ser conhecido e reconhecido é um ótimo passo para a entrada no mercado.
11 – Como começar? Para ser um bom profissional, qual caminho seguir? Quais cursos, o que ler, acompanhar, etc.?
Bom, em 2002, minha porta de entrada no mundo 3D foram alguns cursos que eu fiz na época que me ajudaram bastante, porém eu tinha muita dificuldade em assimilar alguns conceitos, principalmente de personagens, então na época eu fiz mais um curso de especialização e a partir daí não parei mais, foram diversos trabalhos pessoais até montar um bom portfólio. Após anos proferindo aulas em outras instituições eu acabei formulando todos os cursos online da Tonka3D, algo inclusive que na minha época não existia, pois o material era muito escasso, restrito e a qualidade também não era muito precisa. Hoje, com um material desses em mãos você tem a estrada livre para explorar a sua criatividade.
São cursos focados em diversos segmentos, mas o principal curso para mim é o curso 3ds Max Completo, inclusive para quem já tem experiência com o 3ds Max, pois serve como uma ótima referência para você definir se realmente no que irá querer se especializar em 3D.
Não posso deixar de falar da internet, onde sempre acompanho os sites do CG Talk, o 3D Total e no Brasil o fórum da Tonka3D, onde presto suporte aos alunos.
No caso de revistas e tutoriais, indico o site Tutorial 3D, que possuí vídeo tutoriais, além de uma revista digital exclusiva com o making-of de um dos meus personagens, o God of Revenge, que já teve milhares de downloads, um material muito rico mesmo e totalmente em português e o melhor, gratuito! Gosto também de ver as revistas 3DCreative da 3dtotal.
Sempre acabamos aprendendo alguma coisa nova e tudo isso nos dá muita inspiração para nossos futuros projetos.
12 – Como se inserir no mercado?
Vamos definir isso em 5 etapas para simplificar a ideia:
1. Estudar sempre e adquirir contatos por meio de feiras, eventos e internet (fóruns).
2. Divulgar seu trabalho nos fóruns da internet, evoluindo a cada trabalho, prestando atenção nas criticas que você recebe e compartilhando informações.
3. Criar um site/portfólio ou blog com seus melhores trabalhos e tentar fazer com que eles sejam destaques em outros sites ou até mesmo em livros e revistas.
4. Fazer um levantamento das empresas atuais que fazem o seu perfil e ir pessoalmente com seu portfólio em mãos, isso demonstra atitude positiva e força de vontade. Hoje em dia as pessoas estão vivendo na internet, mas o olho no olho é algo fundamental.
5. Ter ética, profissionalismo e saber trabalhar em grupo.
13 – Se você pudesse mudar algo na indústria de games o que seria? E por quê?
Mudaria a forma de como a indústria de games é valorizada aqui no Brasil e de como é vista no exterior. Para quem não sabe, a indústria de games movimentou cerca de 5,9 bilhões apenas no primeiro trimestre de 2011, 1,5% a mais que no ano anterior. Fechar os olhos para esse grande potencial é como dar um tapa na própria cara. Portanto, maiores investimentos do governo nesse setor e uma melhor participação do Brasil no mercado externo é algo fundamental para um maior crescimento da indústria.
14 – Fale um pouco sobre os cursos do Tonka3D e como surgiu a idéia.
Quando criei os primeiros cursos da Tonka3D pensei em primeiro lugar em disponibilizar um material único, exclusivo e de grande qualidade. Para tanto, precisei especializar o meu trabalho e como já havia dado aulas presenciais, a transição para os cursos em videoaulas foi algo bem natural para mim.
Tudo isso me deu uma sólida base para desenvolver uma ótima sequência de cursos. Quando a pessoa começa a estudar, o processo de aprendizado é muito enriquecedor, pois os cursos são focados em produções de arte e não em nomenclaturas e ferramentas obsoletas do software.
Não fazemos o passo a passo de ferramentas, fazemos o passo a passo da produção com o foco sempre na arte e apresentação. Formar um técnico é fácil, porém o grande diferencial está em formar um artista qualificado para o mercado. Estamos em constante desenvolvimento e crescimento, trazendo sempre um material de estudo de excelente qualidade para as pessoas.
Para quem busca material gratuito, recomendo o site Tutorial 3D, que possuí ótimos tutoriais com o 3ds Max, para quem está iniciando em 3D, além de exemplos de videoaulas e uma entrevista minha exclusiva na revista Tutorial3D para quem quiser saber mais sobre o meu trabalho e o mercado de games.
ALGUNS PROJETOS DE RODRIGO BANZATO
Artista 3D e Animador profissional, Rodrigo Banzato tem como foco no seu trabalho a criação de personagens para games e filmes. Trabalha com projetos de Game Design e no desenvolvimento de novos programas de treinamento para estudantes de design gráfico, artes 3d e game design no Brasil.
Conheça mais sobre os trabalhos deste artista, visitando seu portfólio online.
muito legal teu comentario, eu to conheçendo agora essa área 3d to estudando mais vou chegar lá
Boa sorte Rodrigo! Uma dica é começar a estudar através de nosso curso de entrada 3DS MAX COMPLETO. Mas de tambem uma estudada antes naquilo que voce mais gostaria de fazer ou se especializar mais, tipo em personagens, maquetes, objetos etc. Por exemplo, se quer estudar Maquete, opte pelo nosso curso 3DS MAX PARA ARQUITETURA, que já vem com o 3DS MAX COMPLETO junto.
Se quiser focar na criação de personagens 3D, por exemplo, opte pela aquisição dos cursos 3ds Max Completo e do curso Personagem Cartoon 3D, ambos baseados no 3ds Max.